Nioh, Al filo de la Katana | Videojuegos,Análisis,Noticias

Nioh, Al filo de la Katana

La tentación de definir NiOh como “el Souls del Japón feudal” es grande. Sobre todo durante sus primeras horas, cuando incluso su ambientación responde más a la del típico castillo inglés, con sus torres, sus almenas y sus señores con armadura completa. Que no es que me queje, pero yo había venido aquí por las katanas y los shuriken.
Afortunadamente, para cuando nos queremos dar cuenta, el folklore nipón está por todas partes y no podremos hacer nada para evitarlo. Y es entonces cuando vemos las diferencias con los Souls.

Se basa, este juego, en un sistema muy similar al de Souls, pero colocando capa sobre capa de jugabilidad para lograr alejarse de su referencia inmediata. Así pues, tenemos un sistema de combate basado en el equilibrio entre riesgo y recompensa que exige paciencia y saber ver el hueco de tiempo en el que hundir nuestro acero en el enemigo, vigilando nuestro Ki (que viene a ser el equivalente a la “stamina”). Sobre este sistema añadimos un muy acertado nuevo sistema de recuperación activa de ki, que requiere una pulsación de R1 en el «momento correcto» para que nuestra barra se recargue mucho más rápido de lo que lo haría en condiciones normales, una mecánica que me recuerda poderosamente a la recarga activa de la saga Gears of War con la diferencia que ese «momento correcto» cambia dependiendo del arma usada añadiendo así un plus de exigencia. Sobre este sistema ponemos además un nuevo sistema de posturas de guardias, alta, media y baja, que nos da más variantes sobre las que asentar nuestra estrategia más inmediata. Es una mecánica que me recuerda poderosamente al sistema de guardias alta y baja de No More Heroes. Y sobre este sistema colocamos, a su vez, otro sistema de ejecuciones si pulsamos el ataque fuerte en el momento indicado y que me permite cebarme bien fuerte con los pobres enemigos y trincar más amrita por el camino. Es una mecánica que me recuerda poderosamente a los «obliteration moves» de Ninja Gaiden 2. Creo que ya sabréis por donde voy. NiOh hace de sus combates una mezcla de varias referencias pero lo hace con la gracia y salero suficientes como para que no estemos pensando continuamente en otra cosa que no sea desmembrar a esos pobres enemigos. Aporta además, un par de cositas accesorias, como el espíritu guardián y el looteo. Y es que los enemigos sueltan loot, mogollón de loot. Que es una cosa que te puede atrapar o no, pero está ahí y resulta importante a la hora de hacerte con nuevo equipo, dinerito, y objetos.


Más allá de lo divertido que resulta curtirse a mandobles, este juego tiene relativamente poco que dar en las facetas de producción. El diseño artístico no es de mi devoción pero es innegable que el cuidado puesto en los personajes principales y los jefes de final de fase es antagonista del poco encanto y empeño que se ha dedicado a los enemigos de bajo rango. Del mismo modo que existe un contraste fuerte entre escenarios, donde algunos son realmente estimulantes otros resultan francamente genéricos. Escenarios, por cierto, que intentan emular sin éxito lo prodigioso y fino del diseño de los vistos en la saga Souls.
Eso sí, NiOh viene empeñado en dar a todo aquel que se anime a disfrutar de su propuesta muchas horas de juego, con muchas misiones secundarias, combates contra espíritus diseminados por el escenario, y un claro enfoque al perfeccionamiento vía repetición de misiones, en busca de los mejores resultados, piezas de equipamiento ó la muy preciada experiencia.

Resulta curioso que en los cuatro párrafos que llevo escritos me haya dedicado, más que a otra cosa, a señalar las similitudes y diferencias entre NiOh y Souls. Curioso, digo, porque una vez reposadas las horas de juego dedicadas, mi sensación es que aquel que venga a NiOh a buscar metadona con la que paliar las ganas de una nueva entrega de la saga de FROM Software, probablemente salga decepcionado. No porque NiOh no dé la talla, al contrario. NiOh hace de la accesibilidad y de la recompensa a la temeridad su principal virtud. Donde Souls, a cambio de acabar con un duro contrincante con tu vida bajo mínimos, recibes una puñalada por la espalda, un zarpazo de un engendro abisal o una caída por un precipicio, NiOh agradece tu sed de sangre con dinero, equipo, y si lo haces bien, una escena gore la mar de resultona. Espolvorear con el toque rolero de turno y mezclar con las varillas hasta que quede una mezcla homogénea.
No es el Souls del Japón feudal, ni falta que hace. Es un gran ejemplo de cómo usar ideas ajenas en un nuevo contexto, reciclándolas y adaptándolas a una idiosincrasia propia. No es un pepinazo, no es un AAA, pero es el perfecto exponente de lo que, creo yo, debe ser la clase media. Y hacen falta más.

 

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