Entrevista exclusiva a José Luis Vaello, el artista detrás de Arise, Rime, o Castlevania Lords of Shadow

Entrevista exclusiva a José Luis Vaello, el artista detrás de Arise, Rime, o Castlevania Lords of Shadow

19 mayo, 2020 0 Por Jaime Brotons
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Hola José Luis, encantados de tenerte en nuestra web. Antes de empezar queremos decirte que somos grandes seguidores y fans de tu trabajo, desde The Edge of Darkness hasta Arise: A simple story, y personalmente es un orgullo tener a un paisano haciendo cosas tan importantes en la industria.

Muchas gracias por invitarme a esta entrevista.

¿Cómo te ha afectado el confinamiento y esta extraña situación provocada por el coronavirus a nivel laboral, han cambiado tus hábitos o sueles trabajar desde casa?

Bueno imagino como a todos en general ante una situación muy extraña. Creativamente sí que me afectó, la ansiedad y la incertidumbre no son buenas compañías… Pero bueno, al final es como todo, terminas convirtiendo la novedad en costumbre, y adaptándote. Hay que intentar mantener siempre un espíritu positivo y constructivo. Anteriormente había pasado largas temporadas trabajando a distancia, así que no me ha costado mucho habituarme de nuevo.”

Seguro que a muchos artistas o gente a la que le gusta dibujar y que lee esta entrevista le encantaría trabajar en el sector, y no saben ni por donde empezar… ¿Cómo empezaste a trabajar en videojuegos? ¿Algún consejo sobre qué, cómo y dónde formarse?

En mi juventud fui un gran consumidor de videojuegos. Aunque nunca pensé en dedicarme profesionalmente sí que comencé a interesarme en cómo hacerlos. Tras acabar mis estudios como diseñador gráfico, comencé a trabajar en una empresa de publicidad en mi ciudad. Al tiempo leí un artículo en un periódico sobre el desarrollo de BLADE. Les envié mi CV y al poco tiempo me llamaron para incorporarme al equipo. Fue un sueño que se hizo realidad.

Para la gente que quiere meterse en este mundo les diría que todos los caminos en un principio son los correctos, tanto el que lo hace de forma autodidacta como el que se forma en la universidad, etc. Tarde o temprano, con dedicación y esfuerzo lo conseguirán. Es importante crear un portafolio potente e ir tocando puertas, alguien al final abre.

Empezando a dar un repaso a tu trayectoria, como sabes, ahora está más de moda que nunca la saga Dark Souls y el género que ha popularizado esta franquicia, y no deja de ser curioso que antes de todo esto tuvimos Blade: The Edge of Darkness, juego del cual parece que beba directamente la saga de From Software. ¿Cuáles fueron tus inspiraciones para este juego?

Es cierto que mucha gente me lo ha preguntado. En algunos apartados recuerda al título de From Software, del que soy un auténtico fan, así que me siento muy halagado y orgulloso por las comparaciones.

Entré a trabajar como artista 2D. Por aquel entonces Blade era un proyecto impresionante a nivel técnico, aunque era más bien una especie de demo técnica más que un juego propiamente dicho… En la compañía hubo un punto de inflexión importante, tras una reestructuración del equipo y con mucha sorpresa me ofrecieron el cargo de diseñador y director artístico del juego. No dudé en aceptar el nuevo reto.

 

Empecé a pensar en un diseño de combate imaginando qué sensaciones quería transmitir. Me fijé en películas como Conan el Bárbaro y otras de espada y brujería. También me inspiré en Zelda: Ocarina of Time para plantear el sistema de encaramiento al enemigo durante los combates. Pero en general, el desarrollo fue como un terreno virgen por explorar, con mucho potencial, ilusión y también mucha inexperiencia.

No podemos olvidarnos de ONE, un juego de lucha que salió a la venta para la malograda consola Nokia (N-Gage), y que además desarrolló la empresa de la que fuiste fundador, Digital Legends. Tuvo que ser una etapa curiosa. ¿Cómo la recuerdas?

Fue una etapa de transición. Aprendí mucho desarrollando para N-gage, recuerdo especialmente la captura de movimiento, fue muy interesante. Pero tras acabar ONE preferí buscar otros proyectos algo más ambiciosos desarrollando para consolas de última generación y PC.

Con Clive Barker’s Jericho, tu primer trabajo con Mercury Steam, pudiste hacer algo realmente oscuro y terrorífico, y da la sensación de que tras Blade, Jericho, y Castlevania, lo oscuro sea la tuyo, o tal vez no… Así que tenemos que preguntarte, ¿qué tipo de temática o ambientación te gustaría tratar en un videojuego que todavía no hayas hecho?

Jericho es el único juego en el que no he trabajado como director de arte, trabajé únicamente como artista conceptual.

En realidad no tengo un estilo o preferencia muy definidas… A la hora de plantear el estilo visual de un proyecto, ya sea un encargo, un proyecto interno o personal, intento siempre imaginar un estilo acorde con la idea central y que además posea algo único que lo diferencie visualmente. Nunca hay que olvidar que un juego es un producto comercial de entretenimiento audiovisual.

Últimamente me gustaría hacer un juego de suspense de ciencia ficción y otro de humor.

Castlevania: Lords of Shadow tuvo sus halagos y sus críticas (como cualquier otro juego), pero lo que fue unánime sin duda es su excelente apartado artístico. Imaginamos que fue una gran responsabilidad hacerse cargo del arte de una de las franquicias más importantes de la historia. ¿Eras ya fan de Castlevania? ¿Qué pensaste cuando te brindaron tal oportunidad?

Si, era ya fan y seguidor de la saga, sobre todo de Super Castlevania IV y Simphony of The Night. Asi que fue otro sueño hecho realidad cuando me lo propusieron, fue una experiencia increíble… Es cierto que personalmente me hubiera gustado ser algo más fiel al espíritu de la saga con LoS, pero Konami deseaba dar una vuelta tuerca al juego para intentar que resucitara la franquicia. Al final creo que se logró un buen equilibrio.

Entendemos que Rime fue un titulo importantísimo para ti, ya que a parte de ser director artístico, si no me equivoco el juego nace de una idea tuya. Es un titulo que nos encanta, y además de su excelente Banda Sonora, su apartado artístico destaca por su minimalismo preciosista, colorido, y el diseño de esos entornos mediterráneos. ¿Fueron una referencia para ti los juegos de Team ICO (ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian). ¿Es el trabajo del que te sientes más orgulloso? Y si no es así, ¿cual es?

Así es, estando viviendo en Madrid y tras acabar Castlevania, me apetecía trabajar en algo nuevo, diferente, quizás fue la añoranza de mi tierra, Elche o de las veces que iba a veranear por la playa de Santa Pola del este, una zona donde hay un paseo cerca del mar y donde puedes ver la isla de Tabarca muy próxima. Imaginaba la experiencia de vivir una aventura explorando una isla misteriosa, con una civilización perdida, etc. Películas como Jasón y los Argonautas me inspiraban a la hora de ir dando forma a los inicios del proyecto.

Efectivamente los juegos de Team Ico son toda una fuente de inspiración. Logran transmitir emociones a través de la una psicología, narrativa y apartado audiovisual muy bien estudiado para que el jugador se sienta cautivado desde el primer instante.

Rime fué una experiencia personal agridulce. En realidad, los juegos de los que más me siento orgulloso son Blade, por ser el primero y por su sistema de combate, que al final no quedó tan mal para la época en la que salió. Y el otro es Arise: A Simple Story, por haber podido plasmar desde el comienzo del desarrollo un equilibrio entre diseño y narración audiovisual gracias a un buen criterio y la experiencia del todo el equipo.

¿Cómo fue la experiencia de colaborar con Thatgamecompany en SKY: Children of the Light, que son los creadores de un juego tan icónico para la industria como Journey?

Pues fue toda una sorpresa. Jenova Chen se puso en contacto conmigo y por un tiempo estuve colaborando con propuestas creativas, etc. Lamentáblemente por aquel entonces estaba con otros proyectos y no pude continuar trabajando para ellos… Fue todo un honor poder conocerle e intercambiar impresiones.

Y llegamos a Arise, juego que nos ha encantado en todos sus aspectos, ¡aunque se nos ha hecho corto! ¿En qué andas metido últimamente? ¿Veremos a corto plazo algún titulo en el que estés trabajando?

Después de Arise, hemos empezado con un nuevo proyecto del que no podemos desvelar todavía nada, pero es quizás uno de los proyectos más ilusionantes en los que he trabajado. Creo que todavía falta tiempo para que podamos mostrar algo…

Y por último, ¿escuchas podcast? Si es así, ¿cuáles?

Me sabe muy mal, la verdad, pero es que no suelo escuchar en general podcasts… Pero vamos, nunca es tarde para empezar.

Muchas gracias por tu tiempo y mucha suerte en tus próximos proyectos, que estamos deseando ver.

Muchas gracias a vosotros también por vuestro tiempo, espero que os haya aclarado algunas dudas, estamos en contacto para lo que sea.