Análisis They Bleed Pixels
2 noviembre, 2020Un plataformas clásico jugado a tu ritmo
Hemos dejado la noche de Halloween atrás pero vaya por delante que todo producto que tenga la obra de H.P. Lovecraft como elemento en el cual basar parte de su atractivo tiene mi atención, independientemente de la fecha en la que estemos. La figura del genio de Providence siempre me ha cautivado y ello unido a mi afición al género de los plataformas clásicos forman un excelente punto de partida para They Bleed Pixels.
Este juego surgido del estudio Spooky Squid Games que vio la luz originalmente en PC hace ya 8 años aunque fue concebido inicialmente para Xbox Live Arcade (la rampa de lanzamientos de muchos indies en Xbox 360), desembarca ahora en Switch, una plataforma que sabe acoger a las mil maravillas a este tipo de propuestas.
They Bleed Pixels nos pone en la piel de una joven que es enviada a un internado de chicas problemáticas donde en su biblioteca descubrirá un misterioso tomo que será el motor de sus pesadillas por la noche y que la dotará de unas garras en forma de horca para triturar a sus enemigos de la manera más sangrienta posible. Y es que el gore es un elemento a tener en cuenta a pesar de que hablemos de meros cuadraditos rojos volando en pantalla, ya que podremos lanzar a nuestros enemigos contra estacas, pinchos o sierras, o simplemente realizar impulsos o combos aéreos para trincharlos como a un pavo en acción de gracias, o en Nochebuena que diríamos por estas latitudes.
El combate es sencillo, con un único botón que se combinará con la posición de nuestro personaje para lanzar al rival hacia arriba o bien hacia adelante. También podremos usar las flechas direccionales con el stick del joycon para una vez apuntemos hacia nuestro objetivo, lanzar una cadena de golpes mortíferos. Los enemigos serán capaces de cubrirse y repeler estos ataques básicos, pero ahí entra en juego el joga bonito de este título, ya que se nos incentivará a realizar combos o usar el escenario como trampa mortal para los monstruos que se nos cruzarán en el camino, todo ello dando como resultado una puntuación al final del nivel en la que se tendrá en cuenta el score y datos como las muertes totales o el tiempo empleado.
Pero aunque el combate es sorprendentemente dinámico, la premisa del estudio canadiense fue muy clara, volver a las raíces del género con un diseño de niveles desafiante, un control sencillo pero efectivo y añadir un ingrediente marca de la casa que lo diferenciara del resto. En este caso este as en la manga es la autogestión de checkpoints para ir avanzando en los niveles independientes y separados por capítulos, un sistema de gestión que juegos como Ori ha implementado con éxito después tiempo después. Así pues según vayamos eliminando enemigos o bien recogiendo esferas por los escenarios, se llenará nuestro medidor de progreso hasta que nuestro checkpoint esté listo para colocarse en el nivel. Esa colocación correrá por nuestra cuenta pudiendo reservarlo para una zona tras haber superado un obstáculo complicado o unos rivales demasiado tediosos. Su activación será tan simple como detenernos en una zona que no esté obstruida por otro elemento del escenario y para saber en todo momento que podemos hacer uso de esta función, nuestra joven protagonista emitirá un aura violácea indicándolo.
Los escenarios pecan un poco de sosos en muchos momentos debido a unas plataformas con una textura totalmente negra y plana que deja un regusto agridulce, ya que los fondos algo más variados, sugieren temáticas como cavernas, bosques encantados y hasta un infierno. Todo ello se nota algo desaprovechado porque es una faceta del juego que a pesar de hablar de un título de bajo presupuesto de 2012, debía haber dado algo más de sí para resultar atractivo. Tampoco destaca el diseño de enemigos, cuya variedad se irá ampliando tras cada fase incluyendo nuevos patrones: algunos explotan, otros se lanzan como kamikazes, otros se estiran hacia nosotros…pero tienen en común siluetas sin excesivo detalles y un fondo negro que tiene la doble función de distraernos con el fondo para poner las cosas más difíciles, y ahorrar recursos en su creación. Casi diría lo más destacable en el plano artístico es la interfaz viñetada como si de un cuento se tratara y que casa muy bien con revivir estas pesadillas en cada capítulo del demoníaco libro. En los marcos de la misma podremos ver los puntos obtenidos, los golpes de vida y el progreso del checkpoint. Todo ello para un acabado que a pesar de no brillar, sabe aprovechar lo bien que luce el pixel art en un plataformas beat’em up como este.
En el apartado musical la cosa mejora con una partitura muy retro que sabe sacar todo el partido a los chiptunes. Las piezas no se hacen pesadas y nos trasladan de manera inmediata a esas tardes de juego de finales de los ochenta donde había que sudar para aprovechar bien los créditos en las máquinas recreativas.
En definitiva They Bleed Pixels queda lejos de juegos más ambiciosos como Super Meat Boy, pero sabe apoyarse en una jugabilidad robusta y desafiante para enganchar al jugador con un sistema de gestión del progreso que lo hace más accesible para todos. Uno de sus grandes reclamos tal vez fuera Lovecraft, pero al final a pesar de haber sangrado mucho y haber visto horrores sin nombre ni rostro, hemos echado de menos mucho más de su espíritu.
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