Slain. Destrucción a ritmo de Heavy Metal.
12 marzo, 2018Análisis Switch
¿Qué mejor forma de matar monstruos, brujas, demonios y seres de ultratumba que a ritmo de Heavy Metal? Con esta potente premisa parte Slain: Back From Hell, un título creado por Andrew Gilmourque rinde homenaje a Castlevania y al género del Metal a partes iguales. El juego aterrizó hace un par de años en PC, Xbox One y PC y que el pasado diciembre llegó a Nintendo Switch, versión a la que No es País para Frikis ha tenido acceso y que hemos podido disfrutar a lo grande gracias al parche de 60 frames por segundo lanzado para acallar las críticas surgidas a raíz del estreno en la híbrida de la gran N. Acompáñanos por esta travesía de uno de los mejores homenajes al mítico plataformas de Konami de los últimos tiempos.
En el juego controlaremos a Bathoryn, un legendario guerrero caído en desgracia que es devuelto de entre los muertos para acabar con la tiranía de Lord Vroll, un poderoso demonio que ha provocado que monstruos, no muertos y brujas asolen el mundo conocido. El juego nos llevará a través de seis fases independientes,en las que incluso en cierto punto podremos elegir entre un par de ellas el orden de las mismas, recreando distintos paisajes de ambientación tétrica y macabra. Ya sea en un oscuro bosque, en unas fétidas alcantarillas o en una ciudad maldita, el objetivo de Bathoryn siempre será el mismo: abrirse paso gracias a la espada y brujería para cazar al demonio de ese nivel en un duro combate final.
El homenaje a la era de 16 bits que comentábamos no es baladí, si no que Slain propone una mecánica de desplazamiento lateral y vertical 2D en la que el salto y el ataque tendrán que manejarse con habilidad para evitar acabar mutilado a manos de los rivales. El juegohace gala de unos gráficos pixel art para trasladarnos directamente a la mejor época de Super Nintendo o Mega Drive, donde Super Castlevania IV marcaba el ritmo del género en la consola de Nintendo. Lejos de entenderlo como un estilo visual demodé, el parche de 60 fps, los efectos de partículasen suspensión o niebla superpuestos en la pantalla y el cuidado diseño de escenarios en los que contaremos con distintos niveles de profundidad, ayudan en conjunto a que el juego gráficamente luzca bien, eso sí únicamente a efectos visuales ya que solo transitaremos por el que está en primer plano.
Entre nuestros enemigos se encontrará unano excesiva variedad de esqueletos, brujas, gólems y engendros de toda índole, quienes tendrán distintas dinámicas de ataque y nos obligarán a variar nuestra estrategia o arma empuñada para derrotarles de la forma más rápida posible y protegiendo nuestra salud. Y es que aquí no habrá ningún tipo de objetos curativos, tan solo unos puntos de control a modo de balizas que servirán para guardar el progreso y recargar al máximo nuestra barra de vida y de maná.
Y es que la magia también está presente en Slain: Back from Hell y tendremos la opción de lanzar proyectiles mágicos hasta gastar con nuestra reserva de maná o bien aprovechando si la barra está al máximo, lanzar un potente ataque de área que afecte a los enemigos que nos rodeen, proporcionándonos también un instante de invulnerabilidad que será muy útil si es usado de manera estratégica contra grupos de enemigos numerosos o los jefes finales. ^
Precisamente los jefes finales es uno de los aspectos más destacados de la obra de Gilmour, y es que al final de cada escenario tendremos un enfrentamiento contra un temible enemigo que pondrá a prueba nuestro aguante. Licántropos, contempladores, gólem de espinas, bestias de hielo o bárbaros con sed de sangre…Lord Vroll usará todas sus legiones para pararnos los pies y la paciencia debe ser un arma más en el inventario para repetir los combates más duros una y otra vez hasta conocer la dinámica correcta para encararlos.
Por si la paciencia no fuera suficiente, Bathoryn cuenta con un limitado arsenal que al menos servirá para darle un punto de variedad al combate. Además de su mandoble de acero y de los proyectiles ya mágicos mencionados, conforme avancemos en la historia nuestro héroe también podrá echar mano de un filo de fuego y un hacha de hielo, armas que funcionarán mejor o peor dependiendo del tipo de enemigo al que nos enfrentemos. Por si fuera poco, mantener el botón de ataque pulsado nos permitirá hacer un ataque cargado que, aunque nos deja vulnerables unos segundos, nos otorga más potencia de ataque y permite al derribar enemigos de esta forma cargar la barra de maná gracias a unas esferas azules que absorberemos de los caídos.
El juego nos durará entre 4 o 6 horas dependiendo de nuestra habilidad, ya que cuenta con un punto de dificultad por momentos elevados que van a forzarnos a repetir áreas una y otra vez hasta conseguir alcanzar la siguiente baliza. Tendremos que sortear múltiples trampas en los escenarios y usar en cierta medida el botón de parada o bloqueo que reducirá el daño pero usado en el momento correcto nos permitirá contraatacar con más fiereza al enemigo. A pesar de todo ello, hay enfrentamientos finales que requerirán gran pericia y coordinación ojo-mano para evitar elementos dañinos en pantalla mientras seguimos causando daño. No debemos pasar por alto que se han introducido pequeñas zonas ocultas con enfrenamientos contra mobs algo más duros de lo habitual que esconden un fragmento de medallón a modo de coleccionables para expandir la rejugabilidad.
Físicamente Bathoryn parece un cantante heavy pero esta influencia musical se ha llevado más allá al permitirnos celebrar mediante un headbanging la muerte de cara jefazo final. Obviamente la banda sonora cuenta con un repertorio enfocado únicamente a este género y de hecho corre a cargo de Curt Victor Bryant, antiguo miembro de Celtic Frost, una banda suiza de metal extremo.
En definitiva, Slain no plantea una revolución dentro del género pero lanza una interesante propuesta con el pixel por bandera que busca azuzar la nostalgia de los que jugamos a los antiguos Castlevania en la era de los 8 y 16 bits, con violencia explícita, música heavy metal y picos de dificultad desesperantes por momentos, que gracias a los 60 fps y la casi inexistencia de tiempo de carga entre muertes facilitarán el método de prueba y error.
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