Cuphead
7 mayo, 2019Análisis Switch
Porque lo retro no solo hace referencia al “pixel gordo”.
Mientras jugaba, y moría, estos días a Cuphead, no podía dejar de pensar y darle vueltas a la cabeza a tiempos añejos cuando pasaba tardes enteras jugando a mi vieja, y todavía funcional, Master System. Es curioso, porque intentaba apartar ese pensamiento, con agradable sabor nostálgico, para jugar al juego sin ningún tipo de idea preconcebida e intentar realizar esta reseña o critica o análisis, o lo que venga a ser esto, lo más neutral y sincera posible…pero ese pensamiento volvía una y otra vez martilleando mi cerebro, como esa idea que no puedes quitarte de la cabeza hasta que no la materializas. Pero no era la estética retro, a lo animacion de los años 50, lo que me hacía retrotraerme a tiempos mejores si no esas mecánicas endiabladas que me enganchaban delante de una pantalla de 14″ durante horas y horas a un mismo título y así durante semanas y meses. Mecánicas creadas por unos diseñadores que eran conscientes de que un jugador tendría que estar jugando a ese único juego una y otra vez durante meses y siempre debía de ser tan fresco, adictivo y desafiante como la primera vez que metiamos el cartucho en la consola. Esta manera de diseñar y crear videojuegos ha ido cayendo en desuso en parte por crear una experiencia más narrativa y en parte de que las ventanas de lanzamiento de la época eran más concentradas en el tiempo.
Y es que si algo me ha quedado meridianamente claro tras darle bastante duro a Cuphead es que el juego de Studio MHDR es, ante todo, un tributo a esa manera de crear videojuegos ya casi olvidada. Las bases jugables que antaño funcionaron tan bien son recuperadas para la ocasión y demostrando que son válidas de nuevo, que nunca dejaron de serlo. La agilidad, buscar el pixel adecuado para dar el salto, memorizar patrones de ataque y esperar el momento justo para actuar no es algo que Miyakazi haya inventado con sus soulsbourne o su sekimeh, al contrario, es algo que el genio de Shizuoka seguramente aprendió jugando en casa a juegos como los Marios o los Sonics de turno. Cuphead coge estas reglas escritas en piedra ,estas leyes del videojuego y, al igual que MIyazaki, las actualiza para conseguir una jugabilidad orgánica, casi líquida. Todo los movimientos se combinan uno tras otro de manera tan ágil y fluída que parece magia. Estas bases jugables están tan dentro del ADN jugón que se tarda muy poco en establecer un vínculo con el juego. Tu lo das todo y él te corresponde de igual manera, es una relación de confianza. Salto, disparo, salto potenciado, disparo, mueres y volvemos a empezar, salto, disparo, salto potenciado, disparo, salto y mueres y vuelves a empezar salto, disparo, salto potenciado, disparo, salto, salto, dash… ahora sí, ahora sonreímos a la pantalla de forma cómplice y continuamos, satisfechos, hacia adelante. No molesta morir porque no hay azar al que culpar de tu muerte, no hay eventos aleatorios que alteren esta comunión tan especial entre jugador y juego… Mueres porque tu y solo tu te has equivocado, porque has olvidado que tras la segunda bola de fuego tienes que saltar y hacer dash para evitar la embestida del boss que avanza como un rayo hacia ti. No nos importa morir, es parte del proceso de aprendizaje.
Que no os engañe el adorable envoltorio en el que viene Cuphead. Hilarantes diseños y animaciones hechas a mano imitando esa adorable animación rubber hose de mediados de siglo pasado, su banda sonora original que parece sacada de una de esas películas de animación e incluso el ruido y grano de la imagen ya que tras esta entrañable estética hay una propuesta que exige que el jugador de el “do de pecho” en todas y cada una de las fases que plantea, manteniendo el desafío de manera continua aumentando la complejidad y variedad de las mecánicas de los boss a los que nos enfrentamos. Y hablo tanto de de los boss porque ellos son las estrellas del juego, ellos son los que se llevan los mejores diseños, las mejores animaciones, las mejores locuras, ellos son los que, voy a usar una expresión cinefila, los que se roban el protagonista a los héroes cada vez que salen en la pantalla. Y ya os os aseguro que perderéis alguna que otra vida, a mi me ha pasado, por quedarse embelesados mirándolos. No es de extrañar ya que este juego arranco siendo un “boss rush” y por exigencias del guión ha terminado incluyendo niveles “run&gun” e incluso una tienda donde ir comprando potenciadores para ayudarnos en nuestra tarea. Estos, y entrecomillo, “añadidos” no desentonan para nada pero si que frenan lo frenético de los enfrentamientos contra los jefes.
Como podéis ver he centrando toda esta reseña en el aspecto jugable del titulo y estoy haciendo hincapié en ese apartado porque quiero que bien claro que, pese a que estamos ante un juego de Switch, es un juego difícil y por momentos deliciosamente frustrante. Pero hay que decir que a la sensación de examen constante a la que te somete el estudio MHDR no ayuda para nada el pésimo diseño de la cruceta de Switch, está claro que los inventores del PAD CLASICO, no contaban con este tipo de juegos cuando desarrollaron sus Joycons. Controlar a Cuphead y Mugman es muy impreciso y la maravillosa idea de jugar a este juego en modo portátil mientras estas en tu cama, o en el trono, se viene abajo a las primeras de cambio teniendo que recurrir al modo TV y a tu magnifico mando PRO. Y ya que estoy hablando de aspectos negativos no puedo dejar de apostillar que los tiempos de carga son bastante molestos, no es que sean largos en exceso pero sí lo suficiente para resultar un incordio ya que al morir tantas veces, en este tipo de juegos, es necesario volver a comenzar de manera inmediata para poner en marcha de nuevo al jugador y que se olvide rápidamente cualquier tipo de sensación de frustración. En esta versión entre muerte y muerte te da tiempo a pensar, a creer que quizás tu habías saltado en el momento justo que quizás te han hecho trampa, en definitiva da tiempo a, entrecomillo de nuevo, “creer” que tú no has tenido la culpa y eso es un error bastante gordo.
Espero haber explicado, o transmitido, lo que es CUPHEAD. Un juego que por el ojo entrará al todo el mundo gracias a su espectacular apartado audiovisual pero que jugablemente NO es para todo el mundo y aunque el juego dispone de un modo “fácil” no se disfruta ni de lejos de la misma manera que jugarlo en el modo normal. Un juego que se disfruta el doble si lo juegas acompañado, porque siempre es bueno tener un hombro sobre el que llorar cuando te matan o una mano con la que chocar esos cinco mientras sonreímos cuando pasamos ese boss que se había atragantado. CUPHEAD es un juego diseñado como antes, para jugadores que buscan desafíos como los de antes, qué quieren que alguien los rescate de esa cómoda poltrona de autoapuntado y saltos automáticos en los que nos han sumergido.
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