Análisis Little Nightmares II

Análisis Little Nightmares II

17 febrero, 2021 0 Por David Valero
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 Mono y Six cuidan del alma de Tarsier

Cuando jugué al primer Little Nightmares, algo dentro de mí se removió. Le seguía la pista a Tarsier Studios desde su infructuoso proyecto The City of Metronome, el germen de este Little Nightmares cuyo estilo Burtoniano auguraba un futuro brillante para estos desarrolladores afincados en Malmo, Suecia. Esperaba con avidez cualquier noticia sobre aquel juego que estaba pensado para la generación de PS3 y Xbox 360. Gota a gota iban dejando caer el tono que ha marcado también este universo de Little Nightmares y que consistía en cuidar al máximo su apartado estético manteniendo un equilibrio obsesivo entre su estilo cartoon y el terror más perturbador. Aunque The City of Metronome nunca vio la luz por falta de un editor que apostara por ellos, su legado está a salvo gracias al apoyo que les llegó de la mano de Bandai Namco que vuelve a apostar por Tarsier Studios para crear una nueva entrega en este fascinante universo y la buena noticia es que no es solamente que todo lo que nos gustó del primer juego está de vuelta, sino que hay mucho más.

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Y es que Little Nightmares 2 comparte muchos elementos de su antecesor. Volvemos a encarnar a un niño pequeño y solo ante el amenazante mundo que se extiende ante él. En esta ocasión el protagonismo recae en Mono, un sagaz muchacho que cubre su rostro con una bolsa de papel. Pero uno de los cambios de este Little Nightmares II es que regresa Six, la joven de chubasquero amarillo que encarnamos en el anterior título y que esta vez se convierte en nuestra aliada para sumar un componente de cooperación entre personajes para poder avanzar.

Mono tendrá que servirse de Six para abrir puertas, llegar a sitios elevados y resolver puzles que requieren de la acción combinada de ambos. Pero no estamos ante un juego que firmaría Josef Fares, ya que aquí el papel de Six es el de acompañante y nosotros manejaremos a Mono en todo momento. Desde el primero de los cinco capítulos en los que está dividido el juego, observamos cómolos escenarios son mucho más tridimensionales que antes. Seguimos ante un juego de plataformas con scroll lateral en su mayor parte del tiempo, pero tenemos mucha más sensación de profundidad y esto le aporta mucha frescura al título y aumenta las formas de morir, como no podía ser de otra manera. Este plus de libertad a la hora de explorar casa muy bien con los dos tipos de coleccionables: por un lado distintos sombreros que estarán ocultos en los escenarios y que servirán para cambiar el aspecto de Mono, viéndole lucir una boina, un gorro de cola de mapache, una cabeza de peluche o un balón de cuero. El otro tipo de coleccionable está puramente relacionado con la historia del juego y se trata de una serie de siluetas de niños con aspecto de interferencia o ruido de televisor. No diremos mucho más al respecto, tan solo que encontrarlas todas desbloquea una pequeña escena al final del juego que aporta mucho contexto a la trama de ambos juegos. El resto de la historia sin desvelar spoilers consistirá en descubrir el motivo de haber aparecido al lado de un televisor en mitad de un bosque, mientras tratamos de escapar de las múltiples amenazas que nos surgirán al paso.

En cuanto al plano jugable tenemos más novedades además de la presencia de Six como partenaire. La que más me ha llamado la atención es la opción de atacar a ciertos enemigoscon objetos contundentes como hachas, martillos o tuberías. Pero tranquilos que el juego no ha virado hacia la acción, ya que estos encuentros serán esporádicos y el combate es tan tosco como el que podríamos esperar de un niño algo escuálido blandiendo una pesada hacha más alta que él mismo. Como os podéis imaginar, el timing a la hora de acertar con el golpe es una mecánica básica en el combate ya que normalmente no tendremos una segunda oportunidad si fallamos.

Y es que el juego sigue siendo principalmente un plataformas donde lo normal es ir avanzando saltando de sitio en sitio, mientras buscamos una llave para abrir una puerta, una palanca que active un mecanismo o directamente nos escabullimos furtivamente ante los ojos de las amenazantes monstruos de pesadilla. Y aquí radica uno de los pocos puntos a pulir en el juego ya que ciertos saltos no están bien engrasados del todo y a pesar de intuir la solución, el control no responde siempre de manera adecuada. Soy consciente de que en ciertos momentos esta imprecisión es buscada por los desarrolladores, pero en otros casos tengo mis sospechas sobre un apartado a mejorar en un futuro.

Donde veo poco margen de mejora es en la creación de nuestros amenazantes adversarios. Porque si el primer juego tenía a aquellos chefs o  a “manos largas” como antagonistas, aquí veremos nuevos fichajes como una maestra de escuela, un cazador o el sombrío hombre delgado que sumarán activos a ese mal rollo marca de la casa del estudio Tarsier. Especial mención a la fase del hospital donde los pacientes y la oscuridad del lugar dan pie a situaciones francamente perturbadoras.

Little Nightmares II tiene una duración mayor que el primero aunque seguimos sin estar ante un título demasiado extenso ya que puede rondar las 6 horas y alguna más si tras acabarlo seleccionamos los capítulos donde tengamos coleccionables para recoger con el objetivo de completarlo al 100%. No obstante su ritmo es bueno, no se hace monótono en ningún momento y como ya ocurría en Little Nightmares, aquí vemos como la trama va ganando protagonismo según avanzamos, con un último capítulo increíble.

El título nos ha llegad traducido al español aunque no tenemos casi texto en el juego, tampoco requiere ninguna localización en cuanto a doble, ya que las únicas voces que oímos son las de Mono y Six que tienen la opción de llamarse en un idioma ininteligible para nosotros. Casi que mejor ya que cualquier voz nos podría distraer del fantástico sonido del juego, tanto en la tétrica banda sonora que brilla especialmente cuando resuenan las voces infantiles en alguna pieza, o con el gran abanico de efectos de sonido que combinados sabiamente con el uso del silencio, reforzarán la sensación de agobio e intranquilidad en el jugador.

No quiero acabar la reseña sin pararme a aplaudir el excelso apartado artístico que consigue Tarsier una vez más. El acabado de escenarios, personajes y enemigos es superlativo, elevando incluso lo ya ofrecido con el primero. Da igual que estemos en una marisma, en un hospital o bajo la lluvia de una ciudad triste y moribunda: Little Nightmares II va a cautivar nuestro sentido de la vista con ese mobiliario retorcido y esos entornos sucios, oscuros y decadentes. Y ello a pesar de que hemos disfrutado de este juego en Xbox Series X con la versión de la pasada generación y con la única (y no poca) mejora en cuanto a la inmediatez tiempos de carga. Pero desde Bandai se ha anunciado que a final de año llegarán optimizaciones para consolas de nueva generación a lo largo de este año, y si seguimos con la tradición, también llegará una generosa ración de nuevo contenido vía DLC en un futuro, con lo que será la excusa perfecta para volver a él gozando de todas sus bondades en cuanto a gráficos y rendimiento mejorado.

Little Nightmares II es un juego imprescindible si eres amante de las aventuras de plataformas donde se prima el sentido de la estética y una atmósfera mágica con ese aroma a fábula de terror. Mono recoge perfectamente el testigo de Six y ambos nos llevarán de la mano por estos parajes tan peligrosos a la vez que fascinantes para mostrarnos que el alma que tenía aquel primer proyecto de Tarsier sigue más viva que nunca.

 

 

 

 

 

 

 

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Little Nightmares II

9

Historia

8.0/10

Jugabilidad

9.0/10

Diseño Artístico

10.0/10

Diseño de Sonido

9.0/10

A Favor

  • El apartado artístico de este juego es pata negra
  • La cooperación entre Mono y Six suma en lo jugable y lo narrativo
  • Se agradecen la frescura de novedades jugables como el poder atacar

En Contra

  • Queríamos que durara mucho más
  • Sigue faltando algo de precisión en las plataformas
  • Poca rejugabilidad