Análisis Fallout 76: Wastelanders
5 mayo, 2020Año y medio tras el lanzamiento de Fallout 76, llega por fin la gran expansión gratuita que hará las delicias de los fans. Un regreso a Virginia Occidental por todo lo alto el que vamos a analizar en esta review y en la de Fallout 1st que puedes encontrar aquí.
Llegan “Los Parameros”
De entrada, la descarga de Wastelanders puede resultar un duro trámite al pesar unos 67 GB; no obstante, tarda menos en instalar que el resto de actualizaciones periódicas que se han visto desde 2018. Probablemente, la reescritura de todo el contenido del juego original tenga que ver con esto.
Esto se traduce en la práctica en un mapa con nuevas localizaciones, la introducción de NPC (o PNJ) humanos, un sistema de reputación para las facciones, el regreso de los cuadros de diálogo, nuevas misiones principales y secundarias, una narrativa que evoluciona según tus decisiones, nuevo equipamiento y armamento, y nuevos tipos de enemigos.
Perro viejo, (algunos) nuevos trucos
Lo primero que llama la atención es el aprovechamiento exhaustivo del mapa de Virginia Occidental. Se han añadido nuevas localizaciones en zonas impredecibles (como una colina de paso), más talleres públicos que reclamar (si es que así lo deseas, porque apenas merecen la pena), y se han alterado asentamientos existentes con mobiliario y decoración para dar cobijo a los nuevos pobladores. Dentro de estos últimos, destacan dos: Cráter, los restos de la estación orbital que sirven de base para los Saqueadores, y Fundación, la comunidad de colonos “manitas” que ha convertido una torre de observación en su hogar. La trama te lleva a conocer ambas facciones, aunque luego depende de ti el estrechar lazos con una u otra. El lugar más emocionante que se añade es el Refugio 79, justificado por la trama principal, que introduce bagaje al universo Fallout a pesar de que daba para más como mazmorra. Se echa en falta algo más de originalidad en los diseños de las localizaciones, aunque todo llegará (espero).
Precisamente, el regreso de los NPC humanos es uno de los grandes atractivos de esta actualización. Los diversos tipos de saqueadores, colonos y demás profesionales del páramo, como los chatarreros o los vendedores, insuflan vida a Appalachia haciendo las travesías menos solitarias. Destacan los aliados, NPC que solicitan tu ayuda y, a cambio, pueden ofrecerte productos cotizados y hacerte compañía en tu casa (lástima que no te acompañen en la mayoría de sus misiones). Su funcionamiento es peculiar: tienes que conocerlos en alguna localización del mapa, invitarlos a tu C.A.M.P. y, para sellar el pacto, construir en él cierto elemento que los invoque. Conforme cumplas sus encargos y converses con ellos, irás intimando hasta convertirte, incluso, en su pareja (una subtrama romántica muy ligera). Hay un puñado de aliados disponibles, aunque solo dos de ellos tienen una trama elaborada que cuenta para los trofeos/logros.
De todos estos nuevos pobladores se beneficia sobre todo el comercio, ya que ahora puedes comprar y vender en más puntos del mapa con ofertas únicas. Incluso es posible que los comerciantes se paseen por tu campamento para ofrecer sus artículos. Como viene siendo habitual, todos los comerciantes del mapa comparten un número prefijado de chapas por día que puede agotarse, así que enriquecerse a su costa es un proceso más lento que en entregas monojugador de Fallout (además, Bethesda impide venderles cualquier tipo de artículo para evitar desmadres en la economía del juego).
La afinidad con las facciones de los saqueadores y/o los colonos se representa mediante un sistema de reputación por el que, según ayudes a alguna con sus necesidades (sean misiones o encuentros aleatorios), irás incrementando su barra de confianza. Cuando la barra alcance cierto punto te ascenderán de rango, y así hasta convertirte en miembro de puro derecho de alguna facción. Conseguirlo conlleva tratos de favor en sus establecimientos, así como acceso a productos exclusivos (y caros), por lo que merece la pena. Alcanzar la neutralidad con ambos bandos es posible, si bien la trama obliga a decantarse por uno llegado cierto punto.
Relacionarse con los NPC ahora es posible gracias a la reintroducción del cuadro de diálogo de Fallout 3, con sus casillas de (amplio) texto y sus líneas de conversación extra en función de los atributos S.P.E.C.I.A.L. o la pertenencia a cualquiera de las facciones, vivas o muertas, de Appalachia. Se recupera así la esencia de rol de antaño que aporta interés a las interacciones, pudiendo actuar con mayor o menor moral, evitando confrontaciones innecesarias tirando de labia, o incluso sacando mayor tajada de las transacciones comerciales.
En el apartado de misiones se suman varias de dos tipos: secundarias para los NPC del mapa, y principales para la nueva trama. Las primeras son las menos interesantes: suelen consistir en hacer de recadero o matón. Lo verdaderamente jugoso está en las dos grandes misiones principales: fabricar y distribuir la cura de la plaga calcinada por un lado, y hacerse con el tesoro escondido en Appalachia por el otro. A la hora de afrontarlas se introduce algo inédito: la narrativa individualizada para cada jugador.
Bethesda prometió consecuencias para nuestros actos y ha cumplido, aunque a costa del juego en grupo: sólo el jugador que ejerce de líder alterará de forma permanente su mundo, y también será el único beneficiado (en chapas, experiencia y útiles) al completar cada tarea de una misión principal. Los subalternos podrán ver, oír, y callar ante sus decisiones, aunque luego participen de gratis en las refriegas. Se establecen así puntos del mapa que evolucionan según tus decisiones y que tus amigos pueden visitar en dicho estado (si eres su líder), aunque para cada uno de ellos tendrán un aspecto distinto cuando los visiten individualmente (dependerá de sus decisiones). Una cuestionable solución que, previsiblemente, simplifica las tareas de programación y mantenimiento del código del juego.
Son estas novedades narrativas el principal atractivo de la actualización y, por suerte (y aunque el listón estaba bajo en comparación con anteriores Fallout), cumplen con creces. La excusa argumental de la repoblación de Appalachia sirve para cohesionar todo el lore de forma impecable y se resuelven numerosas tramas que había desperdigadas. Ahora todo cobra sentido: se evidencia que los mimbres estaban preparados para el lanzamiento, pero que la imposibilidad técnica de implementar todo el contenido de Wastelanders hizo que varias historias quedaran en el aire (como el reencuentro con la supervisora). Como fan y como alguien que exprimió las tramas del juego base, no puedo sino decir que el tiempo invertido mereció la pena porque finalmente se recogen los frutos.
Como era de esperar, Wastelanders también introduce piezas inéditas de equipamiento y armamento, como la servoarmadura T-65 o el lanzador de plasma, que aumentan tus atributos por encima de lo anteriormente disponible. ¿El requisito? Avanzar en las distintas tramas (para desbloquearlas o conseguirlas gratis) y ahorrar lo suficiente como para costeárselas en las tiendas más elitistas del mapa.
Los nuevos peligros del páramo aderezan esta receta con sabores para todos los gustos: hay desde distintas facciones humanas con las que no se puede razonar (como los sectarios del hombre polilla) hasta peligrosas mutaciones como los flotadores (criaturas voladoras de aspecto alienígena y ataques elementales) o el poderoso Wendigo Coloso, que aparece algunas veces dentro del radio de acción de una bomba atómica y que conviene afrontar en grupo.
A nivel técnico no hay nada nuevo destacable salvo la estabilidad actual del juego en comparación con su periodo inicial en 2018. Los meses de parches y actualizaciones, y un tiempo de beta para Wastelanders que se antoja provechoso, han limado la mayoría de asperezas de una experiencia que a muchos les trae(rá) malos recuerdos. Seguro que nadie lo ha pasado peor en este tiempo que los programadores de Bethesda para conseguir que todo funcione.
No hay que olvidar la banda sonora, que cuenta con inspirados temas del habitual compositor Inon Zur. Tanto las composiciones inéditas como las versiones de las ya existentes (por ejemplo, el tema principal) ambientan perfectamente la actual situación de esta Virginia Occidental postapocalíptica.
Luces y sombras entre la radiación
Pese a todas las bondades de Wastelanders, hay algunos aspectos mejorables. El primero tiene que ver con la adaptación al castellano, que en ocasiones peca de demasiado literal hasta el punto del absurdo (treasury note no es una “nota del tesoro”, sino más bien un billete de la tesorería). Luego estarían ciertos archivos del juego que no se han sustituido correctamente y que muestran textos o voces todavía en inglés. Y, desgraciadamente, en cuanto al doblaje sigue habiendo voces pobremente interpretadas junto a otras más competentes, lo que ocasiona un balance irregular del que parece que la franquicia no logra despegarse en su versión española.
También están los clásicos errores del juego, que suponen cuelgues ocasionales del mismo o misiones que no pueden completarse porque algún elemento necesario no carga (la solución pasa por dejar el juego y retomarlo más tarde). Cansado se hace además cumplir las nuevas misiones de rescate de personajes: suelen terminar con el NPC vagando libre por el mapa mientras le persigues para confirmarle que está libre (es incluso cómico). Pero lo más criticable es la introducción de una nueva moneda relacionada con la misión principal: vale que, al ser un recurso muy limitado, permite acceder a productos de alta gama, pero no se sostiene la necesidad de tener 4 divisas distintas en circulación (las otras tres son chapas, átomos y vales legendarios). Ojalá todo se pudiera conseguir con chapas como era habitual en la saga…
Como un trago de fresca Nuka Cola Quantum
Con todo, esta profunda actualización supone una mejora sustancial de la experiencia que la asemeja a anteriores entregas tridimensionales, que era en definitiva lo que los fans demandábamos. Cuesta recordar la cantidad de limitaciones que tenía el juego en sus comienzos ahora que se ha recuperado tanto. No obstante, ¿es el gran Fallout con carga narrativa que nos gustaría? Desgraciadamente no: todavía tiene trabajo para alcanzar a otras entregas, pero desde luego que (ahora sí) va por el buen camino y plantea un horizonte ilusionante. Es más, auguro el regreso de otras facciones (como la Hermandad y del Enclave), nuevos refugios que visitar, o la implementación paulatina de elementos perdidos de Fallout 4 como los aliados de combate. Nunca es tarde para enmendarse, aunque, si el juego hubiera salido así de lanzamiento, otro gallo hubiera cantado para Fallout 76.
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