Caminar en los mundos virtuales
23 abril, 2020Una apuesta por la narrativa como elemento jugable
Tal vez deberíamos lanzarnos incluso al más corto de los paseos con imperecedero espíritu de aventura, sin descartar la idea de no resgresar jamás[…].
Un paseo invernal, de Henry David Thoreau
Desde la aparición del concepto “Walking Simulator” como término peyorativo ha llovido en muchos sentidos: ha pasado tiempo, sí, pero también ha dejado de considerarse como un concepto negativo y ha pasado a denominar todo un subgénero que se basa en el “sencillo” arte de caminar. Pero caminar se ha convertido en un acto narrativo en estos videojuegos: lejos queda la idea del divagar sin rumbo, antes bien se apuesta por concebir el caminar como un componente narrativo puesto que a medida que avanzamos se construye una historia. Y lo hace de muchas y muy variadas maneras.
Lo curioso de este género es que el reto jugable se basa en la narrativa: mucho se ha criticado a este subgénero por carecer de desafíos jugables para el jugador cuando la realidad es que la construcción narrativa de la trama es el auténtico reto del juego. La construcción del relato, íntimamente ligado al acto de caminar en estos videojuegos, se convierte en la principal mecánica del videojuego, otorgando al jugador una recompensa alejada de los estándares habituales: no hay meta a la que llegar ni enemigo al que vencer, la resolución y la “victoria” se realizan en la cabeza del jugador al recomponer la piezas de la narración.
Por ello, os propongo dos recorridos, uno interior y otro exterior para, a tracés de cuatro obras, observar desde una nueva perspectiva este género y, de paso, recomendaros cuatro joyas que pueden hacer vuestras delicias.
Paseos por el interior
El viajero también tiene una vida y esa vida sigue una dirección y si él mismo no apareciera en este sueño el sueño sería muy distinto y no podríamos hablar del viajero. […] Mi opinión es que, sea lo que sea o esté hecho de lo que sea, él no puede existir sin una historia. Y la base de esa historia no es diferente de la tuya o la mía ya que es la vida predicada de los hombres lo que nos asegura una realidad propia a nosotros y a cuanto nos rodea. […] Para nosotros, el conjunto de la vida del viajero converge en este lugar y esta hora, al margen de lo que sepamos de esa vida o qué materia pueda estar hecha.
Ciudades de la llanura, de Cormac McCarthy.
La casa es un cuerpo que parece inerte, pero que desde su silencio nos habla a través de sus herida y sus cicatrices, de sus habitaciones a medio hacer y de decoraciones de cada una de ellas. Desde la ausencia, los hogares de ambas obras proponen un juego de reconstrucción mediante las huellas de un pasado muy presente.
Gone Home parte de una idea muy sencilla, el retorno al hogar tras vivir una temporada fuera. Pero al volver, nuestra casa está vacía completamente pero lo más extraño es que parece que ha sido abandonada de forma apresurada: hay ordenadores encendidos, luces que han quedado abiertas, dormitorios a medio hacer… Todo indica que alguna desgracia ha acontecido en el hogar de la protagonista. Gone Home es un puzzle en el que cada habitación nos da la clave de lo que ha sucedido durante nuestra ausencia: mediante la disposición de los elementos, la decoración, las notas, los libros… Todo ello nos permite recomponer una historia, bueno, varias, que hilvanan lo acontencido hasta nuestra llegada. Además, Gone Home sabe jugar muy bien con las expectativas y los géneros para desubicar al jugador: nada es lo que parece y el viaje puede tener una conclusión absolutamente inesperada.
Por su parte, What remains of Edith Finch es una carta de amor al realismo mágico a la que poco o nada se le puede reprochar: divagar por el hogar se convierte en un viaje en el tiempo y un juego de perspectivas. Cualquier espacio, y aún más la casa, es una amalgama de espacios y tiempos que coexisten de manera simultánea. Que en los libros que decoran el hogar de los Finch aparezca el nombre de Borges no es baladí: como el Aleph del cuento, cualquier esquina de esa casa acumula diversas experiencias, expande todos los tiempos y espacios habitados. Los objetos nos hablan de tiempos pasados que cobran vida antes los jugadores mediante propuestas jugables muy variadas, a la par que sencillas, para expresar, mediante cada una de ellas, emociones y sensaciones absolutamente diferentes y que analizan las cualidades humanas de los miembros de la maldita familia.
Ambas obras permiten una reconstrucción de lo ausente única, amparada en los interiores, sí, pero capaz de resonar en diferentes espacios temporales. Un viaje casi onírico plagado de misterios que se resuelven al caminar y al leer los textos que cada habitación nos presenta: unas casa que explican una (o varias) historias en las que convergen la mirada del viajante, es decir, la nuestra.
Paseos por el exterior
“Cuando miras el mundo ¿existe un punto en el tiempo donde lo visto se convierte en lo recordado? ¿De qué modo se separan? Es eso lo que no tenemos manera de mostrar. Es eso lo que falta en nuestro mapa y en el dibujo que forma. Y sin embargo no tenemos otra cosa.”
Ciudades de la llanura, de Cormac McCarthy.
Por encima de todo, no podemos permitirnos el lujo de no vivir en el presente.
Un paseo invernal, de Henry David Thoreau.
El campos, los bosques, los páramos… estos espacios abiertos habitados por el viento y la soledad del viajante son un mapa no solo de un espacio geográfico, sino también un mapa emocional. Las emociones afloran al caminar por estos parajes de variable belleza y que cobran sentido ante la mirada del jugador.
Dear Esther es una larga carta en las que los párajes de las Islas Hébridas cobran vida. Coqueteando con el género epistolario, la obra de The Chinese Room convierte nuestra travesía por una misteriosa isla en un largo requiem en el que los distintos parajes se convierten en recuerdos habitados por una voz y por los fantasmas de la isla. Los recuerdos se entremezclan con la realidad presente del misterioso viajante y la geografía de la isla se convierte en una gran historia que explica un pasado, sí, pero sin perder de vista que se escribe desde el presente. El género epistolaria nos convierte en los destinatarios de estas cartas que se leen a medida que recorremos los distintos paisajes y que dejan en nosotros el sello melancólico de la desaparición. Una obra tan bella como misteriosa.
Firewatch es una huída hacia delante, un deseo de vivir el presente. El protagonista de este exquisito videojuego huye de un pasado que lo atormenta para dar de bruces en la realidad de un bosque que le obliga pararse y a degustar el paso del tiempo. El bosque se convierte en un espacio desde el que reconstruir una vida, partiendo desde el ahora, sin perder de vista lo que nos ha llevado hasta aquí y entendieno la geografía del bosque como una metáfora de la situación emocional. Por supuesto, al igual que las cartas de Dear Esther, toda esta reconstrucción emocional está estructurada en un diálogo constante con Delilah, ese gran personaje ausente que nos permite construir nuestra narrativa en una serie de intercambios que hacen aflorar las más variadaes emociones.
Dos obras que en las que convergen la voz de la naturaleza y la dimensión del tiempo de una manera muy particular. Dos mapas emocionales muy distintos pero que basan en sus amplios paisajes y en los ecos del pasado su propuesta narrativa: el camino que se recorre se dispara en múltiples direcciones que atraviesan el tiempo y el espacio.
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Todas estas obras son muestras de ese cambio de paradigma en el que la narrativa se convierte en la mecánica jugable central del videojuego y en la que la reconstrucción por parte del jugador tiene un papel esencial. A través de espacios cerrados, como el hogar, o de espacios abiertos, como las Hébridas o el Bosque Nacional de Shoshone, el caminar se convierte en algo que va mucho más allá de poner un pie delante de otro: es un acto narrativo que construye una realidad y una signifación que aglomer el tiempo y el espacio. El escenario se convierte, así, en un puzzle que debemos recomponer al recorrer el camino. Detenerse y observar nuestro entorno, su disposición, su decoración hace aflorar nuevas dimensiones y significados. Porque al caminar por estos mundos virtuales hacemos mucho más que observarlos: los construimos, los soñamos, los vivimos.
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