Análisis Kine

Análisis Kine

3 marzo, 2020 0 Por Agustín Raluy
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Stadia

Sinfonía en movimiento.

 

En reseñas anteriores he hablado del excelente estado de salud de la escena independiente en el mundo del videojuego y de la frescura que muchos de estos títulos desarrollados por pequeños estudios aportan al sector al alejarse de las ataduras a las que habitualmente están sujetas las grandes producciones. De entre todos estos títulos independientes hay unos que encuentro especialmente admirables: aquellos que están íntegramente desarrollados por una única persona capaz de encargarse, como si fuese un artista del renacimiento, de todos los aspectos del juego: producción, distribución, programación, diseño de niveles, arte… Me recuerdan, con cierta nostalgia, a aquellos héroes anónimos de los 8 bits capaces de sacar petróleo de las limitadas máquinas de la época a base de esfuerzo e ilusión. Es cierto que hoy en día existen herramientas que facilitan mucho la labor, pero también lo es que la competencia en el mercado y las expectativas de los jugadores son muchísimo más elevadas.

Una de estas artistas todoterreno es Gwen Frey. Curtida como animadora en el desarrollo de Bioshock 3, el cierre de Irrational Games le empujó junto a algunos compañeros a formar el pequeño estudio The Molasses Flood del que salió el excelente The Flame In The Flood tras una exitosa campaña en Kickstarter. No contenta con ello, en paralelo comenzó a trabajar en un nuevo proyecto en solitario durante su tiempo libre: Kîne, desarrollado íntegramente por Frey y publicado desde su propia compañía, Chump Squad.

Con un planteamiento basado en la película La La Land, Kîne nos propone acompañar a tres jóvenes y apasionados instrumentos musicales en su duro y sacrificado camino hacia el estrellato. A lo largo de un variado conjunto de niveles, compartiremos con ellos interminables tardes de ensayo, tediosos trabajos de oficina para poder llegar a fin de mes mientras esperamos que llegue nuestra oportunidad, duras sesiones de grabación buscando nuestro mejor sonido… incluso tendremos tiempo para vivir una bonita (o tal vez no) historia de amor en nuestra escalada hasta el Escenario Principal donde por fin podremos alcanzar nuestros sueños y  degustar las mieles del éxito.

 

Jugablemente, Kîne nos plantea una aventura de puzzles en 3D que bebe directamente de los clásicos Sokoban y en especial del más reciente Stephen’s Sausage Roll: niveles de dificultad creciente en los que deberemos alcanzar un punto determinado teniendo en cuenta las limitaciones impuestas por el diseño de cada escenario así como las restricciones de movimiento de nuestros personajes. Cada uno de los tres protagonistas aspirantes a estrella que controlaremos durante el juego es un instrumento musical no solo con una personalidad y una forma de entender la vida únicas, sino con una geometría propia que definirá la manera en la que puede moverse e interactuar con el entorno. Roo es una simpática acordeón que se expande en un eje cuando se contrae en el otro. El bueno de Quat es una batería que puede desplazar su cuerpo a través de un soporte longitudinal. Por último, con la disposición más compleja del trío protagonista, tenemos a Euler, un apasionado trombón que dispone de una mayor capacidad de movimiento al poder hacerlo en cualquiera de sus dos ejes, pero cuyo mayor tamaño redunda en una mayor dificultad para sortear los obstáculos del camino.

Las características únicas de los tres personajes jugables permiten definir un buen número de niveles, agrupados en capítulos, con retos suficientemente variados como para no llegar a aburrir en ningún momento. Pero es en aquellos capítulos en los que Roo, Quat y Euler deben unir fuerzas, ya sea de dos en dos o incluso los tres simultáneamente una vez hayamos alcanzado el Escenario Principal, cuando el juego alcanza las mayores cotas de expresión entretejiendo con habilidad narración y jugabilidad. Pero también, como no podía ser de otra manera, se incrementan igualmente su complejidad y dificultad. En general, me he quedado con la sensación de que estos niveles de mayor dificultad no se resuelven tanto con lógica y planificación sino a base de ensayo y error mientras vamos avanzando paso a paso hacia nuestro objetivo. Aunque el juego nos permite tener más de un capítulo abierto de forma simultánea gracias a las historias secundarias que van surgiendo a lo largo de la aventura, no se contempla la posibilidad de pasar al siguiente nivel hasta que se haya superado el actual, lo que puede resultar bastante frustrante sobre todo en los niveles más avanzados. En este sentido, se echa de menos algún sistema de pistas o en su defecto algún comodín que nos permita seguir avanzando dejando el nivel problemático para más tarde.

Gráficamente, Kîne apuesta por una estética cel shading que favorece la humanización del trío de instrumentos protagonista en un mundo isométrico que recrea distintos entornos relacionados con el mundo de la música junto a otros más fantásticos que surgen directamente de la imaginación o la ensoñación de alguno de los personajes. El estilo visual es sencillo pero cumple perfectamente con su misión, destacando especialmente en las animaciones de los instrumentos musicales, cuidadas hasta el último detalle. Los únicos puntos oscuros en este apartado tienen que ver con la cámara: por un lado la poca visibilidad que en algunos niveles ofrecen las cámaras prefijadas y por otro la pobre implementación realizada de la cámara libre. Aunque el juego también se encuentra disponible en otras plataformas, este análisis ha sido realizado en Google Stadia gracias a un código amablemente cedido por la propia Gwen Frey. Debido a la propia naturaleza de Stadia, antes de empezar a jugar teníamos ciertas dudas en cuanto a su estabilidad gráfica y latencia en el control. En este sentido,debemos decir que tanto el juego como la plataforma han cumplido con creces y ofrecen una experiencia jugable completamente satisfactoria.

El aspecto sonoro es otro de los puntos fuertes de Kîne. Todos y cada uno de los elementos del juego disponen de una musicalidad propia que no hace sino aportar ritmo y color a la propuesta. Así, por ejemplo, formaremos escalas al movernos entre las distintas opciones de los menús, o crearemos pequeñas secuencias rítmicas al deshacer o rehacer nuestros últimos movimientos. Todo ello acompañado por una excelente banda sonora con sabor a jazz añejo compuesta por Mitchel Wong (único aspecto del juego no realizado directamente por Frey) que nos acompaña durante toda la aventura y cuyo único pecado es tornarse demasiado repetitiva en aquellos niveles en los que permanezcamos atascados durante bastante tiempo.

Terminaré esta reseña haciendo mías  las palabras de la propia creadora del juego: si te gustan la música, los desafíos o los robots raros y amarillos, entonces Kîne está hecho para ti. Una grata sorpresa que demuestra que, talento y esfuerzo, incluso el más pequeño de los estudios puede conseguir grandes cosas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imágenes del articulo cedidas por Chump Squad, a través de presskits. Los logotipos y marcas que aparecen en ellas son propiedad de sus respectivos dueños y son utilizadas aquí únicamente con fines ilustrativos.

 

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Kine

8.4

Historia

8.0/10

Jugabilidad

9.0/10

Diseño Artístico

8.0/10

Diseño de Sonido

8.5/10

A Favor

  • Las variadas posibilidades jugables que proporciona la curiosa geometría de los personajes.
  • Su cuidado apartado artístico, con un estilo visual que le sienta realmente bien.
  • Supone un reto para el jugador, sobre todo en los niveles más avanzados.

En Contra

  • En algunos niveles, la cámara predefinida se convierte en nuestro peor enemigo.
  • Se echa de menos algún mecanismo para podernos saltar determinados niveles en los que estamos atascados y dejarlos para más adelante.