Análisis Death Stranding

Análisis Death Stranding

11 diciembre, 2019 0 Por Oscar Garcia
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Ps4

“Llegamos tarde, pero llegamos”

Ha pasado poco más de un mes desde la salida de Death Stranding, la última obra del siempre controvertido Hideo Kojima. En apenas 30 días se ha vertido mucha tinta, digital sobre todo, sobre el juego. Los análisis del título se cuentan por miles y todo el mundo, ya sea del “gremio” o no, quiere apuntarse para aportar su granito de arena. NoesPaisparaFrikis también quería anotar su pequeña línea en los anales efímeros de internet con nuestra humilde, tened esto en cuenta, opinión. No esperéis una reflexión profunda sobre la carga filosófica que pueda tener el juego, de eso no hay nada aquí. Tampoco encontrareis largas frases muy bonitas pero tan vacías de contenido como la mochila de Sam Porter al acabar el día, tampoco hay nada de eso aquí. Esto lo digo porque soy consciente que mucha gente ansía textos que expliquen, comenten o desgranen el alma de Death Stranding pero yo no sé hacer eso, lo siento, yo solo sé hablar de una cosa… de videojuegos, y de eso es precisamente de lo que vamos hablar en esta reseña. Si no te importa esto, si lo que quieres es saber nuestra opinión sobre el último juego del maestro Kojima; átate bien las botas, abrocha tu mochila y carga tu cantimplora pues nos ponemos en marcha.

El otro día hablando con mi compañero, y amigo Jaime, me comentó una frase refiriéndose a las criticas, acertadas o no, que se vierten sobre Death Stranding y que al principio me chocó, primero me dejo dudando de si era un comentario irónico, pero pensándola fríamente tiene bastante razón:“A Kojima le exigís más que a otros”. Es bastante cierta esa afirmación, para que mentir. Pero también se debería anotar que el nivel de exigencia siempre suele ir acorde con la valía de la persona. Cuanto más, y mejor, desempeñes tu trabajo más se te exigirá en el. Es algo que nos pasa a todos en la vida diaria, debería de tomarse casi como un elogio de que haces bien la tarea para la que te has preparado toda tu vida, evidentemente, con Kojima no iba a ser una excepción, a los mejores siempre se les exige lo mejor. Teniendo esto en cuenta, en casos como en el de creadores como Miyamoto, Miyazaki o el mismo Kojima se le aplica un nivel de exigencia mayor que a otros creadores menores, que no peores, pues estamos acostumbrados a que la peor de sus obras sea una genialidad y algo menos que eso a unos nos parece poco y a otros directamente un desastre.

Prepárate para uno de los juegos más especiales del catalogo de PS4.

Pero Kojima es un tipo listo, lleva en esto un montón de años, y sabe bien lo que el jugador le va a exigir. Sobre todo, es consciente, de lo alto que pondrá el listón el usuario que no se encuentra entre las filas de sus entregados seguidores. Y es aquí donde Kojima demuestra que esta a otro nivel. En Death Stranding, Kojima, le hace a ese jugador lo que se suele llamar la “13-14”. Traslada la exigencia de él a ti. Y esto lo voy a explicar para todos aquellos que aun no se han acercado al juego. La puerta de entrada a Death Stranding es dura. Esto no se puede negar. La primera hora y media de juego es bastante dura. Tiene un arranque lento que pondrá a prueba tu paciencia. Es como escalar una montaña. Cuesta, te exige, pero amigo…una vez llegas a la cima las vistas son magnificas, impagables. Esa es la prueba que te pone Kojima. Te exige paciencia y si la tienes el premio es absoluto. Entiendes porque ese comienzo tenía que ser así. Kojima te expone un lore complejo, detallado, profundo. Necesita tomarse su tiempo para presentar una compleja realidad nunca antes vista. Tiene que hacerte ver un mundo completamente nuevo, familiar pero ajeno, donde la línea entre la imposibilidad, lo místico y lo fantástico se difumina y todo entra en el terreno de lo factible. Y eso amigo mío no es tarea fácil. Cuando lo ves, cuando lo entiendes, comprendes que Kojima te ha exigido lo máximo para que conectes con él, con su nuevo mundo, con Death Stranding.

Que no te cuenten milongas, tratar de explicar la historia de Death Stranding en unas lineas es tarea imposible.

Intentar explicar en unas pocas líneas, o en muchas, cual es el hilo argumental de este juego es una tarea imposible. No se puede condensar con palabras escritas las ideas, las sensaciones…las emociones, que encierra la historia. Quien intente hacerlo es poco más que un necio pues seguro dejará en el tintero pequeños detalles que, pareciendo insignificantes, son partes indispensables de un todo imposible de resumir. Podría ir a lo fácil y decir que eres Sam Porter y que tu misión es recorrer una tierra devastada por un suceso, el Death Stranding, que ha dejado a la humanidad a las puertas de la extinción. Podría decir que tu meta es unir los últimos retales de una sociedad que vive aislada, oculta y temerosa en pequeños nucleos incapaz de salir a un mundo donde vida y muerte comparten realidad. Un mundo donde el concepto de tiempo carece de sentido y donde hasta la lluvia puede matarte. Podríamos hablar de sus personajes, intentar explicar las motivaciones de Fragile, Deadman, Mama o Clifford, como poco van entrelazando sus historias, como van conectando entre ellos y como conectan contigo…podría decir tantas cosas…. Pero tengo que ser honesto y reconocer que podría escribir 1000 palabras más sobre este aspecto y solo estaría dando vagos detalles. No os podría transmitir la profundidad de las ideas tan rompedoras, tan inigualables, que encierra su historia. Seguro que me quedaría rascando la brillante superficie de una fabula tan mágica y atrayente como un agujero negro. Todo lo que dijera, creedme, que serian meras pinceladas con las que apenas verás un boceto difuminado de un cuadro realmente complejo y bello.

Elegir bien que llevar, o no, en nuestra mochila será determinante a la hora de planificar correctamente nuestra ruta.

Una historia que se apoya en una jugabilidad totalmente innovadora. Y lo de innovadora lo digo porque nunca antes un juego en el que su base jugable era “andar” resultaba tan satisfactorio. Y esto lo consigue gracias a todas las mecánicas que envuelven la sencilla base jugable en la que se basa Death Stranding, llevar una mercancía desde el punto A al punto B. Calcular la ruta a seguir, elegir con cuidado los encargos a realizar, vigilar no exceder el peso que cargamos a las espaldas de Sam y decidir que llevar y que no serán decisiones que tendremos que estar tomando durante cada uno de los minutos que dure nuestra aventura, en mi caso ya adelanto que han sido 36 horas. Y aunque dicho así, en negro sobre blanco, soy consciente de la poca relevancia que parece tener, no os llevéis a engaño, ya que cada uno de estos aspectos influirá en cada uno de los pasos de nuestra travesía. Cargar a Sam más de la cuenta hará que avance más lento y se canse antes, no distribuir bien la carga hará que Sam se desequilibre con mayor facilidad o no llevar una escalera marcará la diferencia entre tomar una ruta más directa o tener que dar un enorme rodeo para poder vadear un rio buscando un tramo menos profundo. Como podéis ver poca broma con eso de solo es “andar”. Además todo esta jugabilidad se basa con unas físicas que como ya comentaremos en el apartado técnico hacen que podamos sentir cada paso de Sam como si fuera nuestro. Y como Kojima lo tiene todo pensado para evitar caer en la monotonía el juego va introduciendo poco a poco nuevas mecánicas destinadas a aportar variedad. Una paulatina introducción de vehículos, un sistema de construcción de estructuras, armas, accesorios para mejorar nuestro equilibrio o diversos atuendos para nuestro porteador son algunos de los premios con los que se va obsequiando al jugador por ir haciendo correctamente las entregaras.

Encontrarte una escalera dejada por otro usuario y que te permite cruzar ese barranco ahorrándote una larga caminata es lo mejor que te puede pasar en la vida.

Pero no estaréis solos en esta aventura. Hay más porteadores en el mundo dispuestos a ayudarnos. Aquí entra en juego el fascinante sistema Online de Death Stranding. Lo que al principio parecía un sistema similar al que veíamos en la saga “Souls” ha resultado ser una de las mejores integraciones del modo multijugador a la experiencia de juego en solitario. En un principio puede parecer que el sistema de juego asimetro solo va consistir en dejar mensajes de ánimo, de advertencia o indicaciones a otros jugadores, pero esto solo es la punta del iceberg de un profundo y pensado sistema de cooperación. Mientras exploremos nos iremos encontrando con equipamiento como una escalera, una cuerda, o cualquier otro objeto que otro usuario haya dejado allí para ayudar a los demás. Nosotros podremos usarlo y una vez hecho podremos agradecerlo dándole un LIKE. Y créeme cuando te digo que no hay mayor alegría que tropezarte con una escalera que nos va a ayudar a cruzar un rio que de otra forma tendríamos que vadear o con una cuerda que nos permitirá descender una montaña ahorrándonos una buena caminata. Además no voy a negar que también es muy placentero ver que alguien te da un LIKE cuando usa esa escalera que pensaste que sería buena idea dejar al pie de ese precipicio por si alguien le hiciera falta. Pero esta no es la única forma de conectar con el resto de jugadores. El juego también integra un pequeño, pero satisfactorio, sistema de construcciones con el que los jugadores pueden interactuar entre sí. Podremos colaborar para construir carreteras, puentes o incluso refugios aportando nuestro granito de arena en forma de materiales que vamos recogiendo por el camino. Es una bonita forma de colaborar para hacer que el viaje de todos sea algo más cómodo.

Death Stranding lleva el Decima Engine a otro nivel.

Es cierto que puedas rebatir el argumento del juego porque no te llame o criticar sus mecánicas por que no te resulte atractivas, pero no se puede negar que es en este apartado donde Death Stranding marca un antes y un después en esta octava generación, esto es simplemente indiscutible. Kojima ha exprimido el motor Decima de una manera que, seguramente, ni siquiera los chicos de Guerrilla hubieran imaginado. La única manera de describir el apartado gráfico es como abrumadora. El realismo de esta futura Tierra no tiene igual en PS4 ni en cualquier otra plataforma. Los escenarios que recorreremos durante nuestra aventura son espectaculares, largas llanuras, majestuosas y gigantes montañas nevadas, ríos embravecidos o inmensos mares son representados con una calidad sobresaliente. Apartados como el tratamiento de la luz, encuadres, distancia de dibujado, composición de escenarios o el manejo y uso de texturas dan para escribir una tesis de cómo se tiene que hacer un videojuego de ahora en adelante. Pero lo que realmente impacta no es que el universo de Death Stranding se vea real, lo que realmente parece imposible es que este universo se “siente” como real. La manera de moverse de Sam, las animaciones del protagonista, aplicación y distribución de la carga, la interacción del peso de la mercancía con la manera de caminar, relación de este con la superficie del terreno y su repercusión en la manera de moverse. Todos estos pequeños detalles, que no es otra cosa que una demostración de un uso perfecto de las físicas dentro del videojuego, hacen que al controlar a Sam seamos capaces de sentir, de percibir, de compartir, su carga y de mirar perplejos la inabarcable complejidad de su, nuestra, odisea.

Death Stranding marca un antes y un después en la animación en consolas.

Pero si hay un lugar donde Death Stranding y el Decima Engine brillan con fuerza es las distancias cortas. Las animaciones faciales y recreación de los personajes, a partir de actores reales, son absolutamente insuperables. Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Lea Seydoux, Troy Baker, Lindsay Wagner, Jessi Corti, Margaret Qualley, Tommi Earl Jenkins o Guillermo del Toro ceden su aspecto a unos avatares digitales que con una mirada, un guiño, una lagrima son capaces de transmitir emociones como nunca antes se había hecho en un videojuego. La planificación y dirección de las cinemáticas que se reparten por todo el juego llevan el inconfundible sello de Kojima, esto es, mimo y atención hasta el más pequeño detalle. Estas cinemáticas llevan el peso de la historia y las extraordinarias actuaciones de estos actores digitales hacen que cada una de ellas sea mejor que la anterior, pequeñas secuencias dignas de ser proyectadas en la gran pantalla, simplemente puro cine.

El apartado técnico se cierra con un apartado sonoro que está a la altura de lo esperado. El diseño de sonido y sonoridad del juego nos ha dejado tan boquiabiertos como su acabado gráfico. Momentos en los que solo nos acompañará el crujir del terreno mientras andamos se intercalarán con los temas y melodías escogidas por el propio Kojima para crear momentos únicos. Low Roar, Silent Poets o Alan Walker son los nombres de los grupos que, gracias a Kojima y a su último juego, han acabado haciéndose hueco en mi discoteca particular. Además el juego llega con un doblaje al castellano  “made in Sony” que solo se puede definir como “de cine”.

Death Stranding lleva los walking simulator al siguiente nivel.

Llegados al último párrafo de esta reseña es el momento de las conclusiones finales. ¿Es Death Stranding una obra transcendental en el mundo del videojuego? No sabría decirlo, creo que no podría aseverarlo… y pienso que los que afirman tal cosa deberían de tener en cuenta que esa cuestión solo el tiempo es capaz de dirimirla. Lo que sí que puedo afirmar es que Death Stranding es el juego más original que he jugado en esta generación. Y es de agradecer que aún queden creadores que decidan saltarse los convencionalismos establecidos y tener la valentía de dar un paso más allá y presentar propuestas tan distintas, y personales, como es Death Stranding. Kojima vuelve al mundo del videojuego con un titulo sorprendente, emotivo, original. Con un acabado técnico intachable, un guión genial y una puesta en escena que tardará mucho tiempo en olvidarse. Kojima vuelve a superar las expectativas.

 

Death Stranding

9.6

Historia

9.5/10

Jugabilidad

9.0/10

Diseño Artístico

9.9/10

Diseño de Sonido

9.9/10

A Favor

  • Una historia interesante y genialmente narrada.
  • Su casi perfecto acabado gráfico.
  • El uso perfecto de las físicas.
  • La sonoridad del juego.

En Contra

  • Los momentos de sigilo y acción tienen mucho margen de mejora.