SEKIRO: Shadows Die Twice. El arte de la superación personal
31 marzo, 2019Análisis PS4
Si alguien me pidiera que buscara una palabra para definir Sekiro: Shadows die twice, sin duda sería reto. La última creación de From Software ha estado casi cuatro años en desarrollo y por el camino Hidetaka Miyazaki ha ido soplando el vidrio para traernos un producto fresco y novedoso pero con la titánica tarea de estar a la altura de los anteriores “soulsborne”, todo un reto en sí mismo ya que sobre todo Bloodborne ha significado para muchos la puerta de entrada a este subgénero, y Dark Souls 3 suponía el culmen a toda una IP que es ya historia en los videojuegos. Pero si hay algo que le gusta a Hidetaka Miyazaki es la satisfacción que otorga la superación de los límites de cada uno, incluyendo los suyos propios y podemos decir que Sekiro es un gran ejemplo de esto.
Estamos ante un título que vuelve a ser multiplataforma, una buena noticia para los fans que se perdieron Demon’s Souls y Bloodborne por la exclusividad de los mismos, que destierra la función online (una de las novedades más polémicas) y que además llega de la mano de Activision como editora. Estos factores levantaron una sombra de duda entre los fans más hardcore, temiendo una excesiva casualización de esta nueva marca. Y hay que decir que la mano de Activision se ha notado lo justo para conseguir una mayor accesibilidad pero el corazón de los “souls” permanece intacto pese a los cambios. Tenemos una serie de tutoriales explicativos en pantalla que nos orientarán sobre cómo realizar acciones, hay movimientos especiales y artes de combate que también cuentan con una detallada ayuda sobre la combinación de botones a usar, e incluso contamos dentro del juego con Hanbei el inmortal, un NPC a modo de sparring para entrenar técnicas y movimientos de combate e incluso la función de pausa ideal cuando hay necesidades fisiológicas en medio de la batalla. Y hasta aquí la ayuda que Miyazaki va a ofrecernos en Sekiro, ya que el resto del juego ostenta la dificultad por bandera, algo heredado de las anteriores obras del estudio japonés para regocijo de muchos y lamento de otros.
Tras una espectacular cinemática de introducción, el juego nos pone en la piel de un shinobi, el lobo de un solo brazo. Somos un guerrero adiestrado desde que fue rescatado cuando era un niño por el guerrero conocido como el Búho, quien tiene encomendada la misión de proteger a un niño de la nobleza llamado el Descendiente Celestial, aquel que tiene la sangre del Acervo del Dragón, un plasma con poderes sobrenaturales capaces incluso de devolver la vida. Tras el rapto del pequeño, Sekiro deberá emprender un tortuoso viaje para rescatarlo, y solo con estas pinceladas que nos dan ya vemos una de las principales diferencias que introduce el juego. Se nos presentará una historia bastante explícita, clara y sencilla de entender y además se nos van soltando píldoras a modo de vestigios de conversaciones pasadas, cual recuerdos, en el escenario para poder unir mejor las piezas del puzle. También tendremos la ración habitual de lore explicado a través de objetos del juego o enemigos, pero es considerablemente menos abundante que en Dark Souls o Bloodborne, aunque tanto el sistema de recogida como de gestión de objetos serán similares y logrando que el jugador experimentado se sienta como en casa. Otra de las diferencias la lleva consigo el propio avatar del jugador, y es que a diferencia de entregas anteriores no podremos personalizar de inicio nada del personaje. No poder decidir el aspecto, origen o estadísticas, estas últimas ausentes aquí más allá del poder de ataque y la vitalidad, restan algo de inmersión pero todo va en favor de nuevo de la narrativa más directa que tiene el propio título.
Una narrativa que por otra parte echa mano de la fabulosa ambientación con la que From Software imprime un carácter propio a todos sus juegos. En esta ocasión ambientado en el Japón feudal, un marco que le sienta como anillo al dedo gracias al excelso apartado artístico donde paisajes, escenarios y enemigos han sido diseñados con un mimo exquisito que agradecemos a simple vista. Basta con deleitarse con la otoñal paleta de colores de las hojas caducas en los majestuosos árboles del templo Sempo, el juego de alturas del castillo del clan Ashina con decenas de tejados escalables o la iluminación del incendio en la hacienda Hinata para apreciar escenarios de una riqueza visual indiscutible. Miyazaki ha delegado y compartido muchas de sus tareas creativas, al contrario que hizo con Dark souls o Bloodborne donde personalizó la visión de todo el proceso y eso ha favorecido la entrada de nuevas ideas bajo la batuta del talentoso director nipón. Si en Bloodborne el combate sufría un vuelco premiando mucho más nuestra valentía en contrapunto de la estratégica paciencia de los souls, aquí From Software vuelve a subir otro peldaño creando las mecánicas de combate más completas hasta la fecha en sus juegos. En Sekiro primara nuestra habilidad, reflejos y coordinación muscular por encima de todo y nos enfrentaremos a un ejército de rivales armados con nuestra katana y el brazo protésico con el que podremos usar herramientas shinobi.
Otro de los retos a los que se ha enfrentado Sekiro ha sido el de poner a todo tipo de jugador en la casilla de salida. Si pensabas que dominabas el género por haber exprimido Dark Souls o Bloodborne deberás desterrar este pensamiento para aprender de nuevo lo que nos proponen, y esto ya os adelanto que no ha sido nada fácil por culpa de hábitos y vicios adquiridos en juegos pasados. Salir victoriosos del combate dependerá de cómo matemos a los rivales, bien quitando la vida por completo: algo que funciona muy bien con los enemigos comunes; o bien rompiéndoles la postura, o sea el aguante a nuestros golpes que llegado un punto provocará que queden a merced de un golpe mortal. Esta barra subirá bien por encadenarles ataques o bien por conseguir hacer paradas perfectas a los suyos, aunque hay que vigilar nuestra propia barra para evitar sufrir nosotros una estocada definitiva. Además, el sello de identidad de Sekiro es la capacidad de resucitar si acaban con nosotros, una característica fuertemente unida a la historia y que por desgracia tendrá un uso limitado por lo que a veces será bueno saber cuándo morir y aprovechar en resucitar en el momento adecuado para asestar un golpe mortal.
El sistema de combate luce especialmente contra la multitud de mini jefes que pueblan los escenarios y que en muchas ocasiones superan en dificultad a los propios jefazos, menos numerosos pero con mecánicas de combate únicas que los hacen francamente especiales. Así pues, tenemos bosses como la dama mariposa, la monja corrupta, el guardián simio o el propio Lord Genichiro que nos harán sufrir de lo lindo para derrotarles pero que a su vez al hacerlo nos proporcionarán una satisfacción pocas veces vivida anteriormente fruto de combates espectaculares donde el choque de filos, el vuelo de shurikens y kunai, las esquivas o la gestión de objetos de recuperación serán cruciales. Ya hemos dicho que nuestra principal arma será la propia habilidad que iremos perfeccionando a base de morir decenas de veces pero sin olvidar que las técnicas de combate también serán nuestro gran aliado. Desde golpes especiales y habilidades de combate que podremos equiparnos de una en una, a mejoras pasivas todas ellas desbloqueables según avancemos en el juego y abriendo un árbol de habilidades algo limitado y que supondrá la principal baza de personalización del protagonista. Algunos de estos golpes como el contraataque Mikiri que consiste en pisar el arma del rival serán vitales frente a ciertos enemigos como los lanceros. Para ayudarnos a vencer a los rivales también podremos hacer uso del mencionado brazo protésico que contara con una buena gama de herramientas muy diferentes entre sí como los shurikens para interrumpir ataques enemigos o alcanzar a algunos en vuelo, el hacha para romper las defensas más férreas y subir la postura del contrincante, un escudo desplegable, un lanzallamas, petardos pirotécnicos, una lanza…todos ellos mejorables mediante la recolección de componentes que entregaremos al conocido como escultor, el personaje que nos marca un poco la guía del juego y que se encuentra en el templo usado esta vez como punto de reunión ajeno a peligros. El uso del brazo no es gratuito ya que depende de los emblemas que vayamos recogiendo por el escenario o tras matar a ciertos enemigos, y el número de estos está limitado al igual que pasaba en Bloodborne con las balas de mercurio.
Si hablamos de novedades no podemos dejar fuera el plataformeo que nos aporta tanto el salto, como la escalada de riscos, tejados y salientes, o el arpeo con el gancho que lanzamos para alcanzar lugares inaccesibles a los que sacar partido con la gran verticalidad de los variados escenarios que vuelven a estar interconectados con atajos y secretos marca de la casa. Esta característica es resultado de la concepción original del título como un nuevo Tenchu y le aporta versatilidad al avance ya que permite evitar enemigos tomando rutas alternativas o buscando un asesinato silencioso que nos ahorre disgustos. Y es que el sigilo también es una pieza fundamental de las nuevas mecánicas, con un sistema de alerta que se ve representado por marcadores de colores (gris, amarillo y rojo) según nuestra exposición al enemigo. Por desgracia ni el sigilo ni el plataformeo están bien depurados y hay ocasiones en las que el propio escenario nos limita el arpeo con puntos de agarre específicos y se nos impide el acceso a un sitio que está a la misma altura que el resto de plataformas. En cuanto al sigilo, seremos testigos en ocasiones de una detección un poco anómala y con poca penalización ya que la ocultación en un lugar fuera del alcance enemigo tras el avistamiento devolverá a estos a su estado inicial. Pero no todo cambia en Sekiro, ya que hay elementos familiares que se repiten de juegos anteriores como los ídolos de escultor a modo de faroles u hogueras para guardar el progreso, aunque esta vez también servirán para aprender nuevas técnicas de combate y mejorar habilidades pasivas. Las calabazas curativas serían la réplica de los frascos de estus y tenemos otro guiño con las misiones secundarias que nos dan los personajes no jugadores repartidos a lo largo de la aventura, misiones que por lo general no se aprecian tan rebuscadas como en Dark Souls o Bloodborne donde a veces el resultado de tus decisiones le daba un toque de imprevisibilidad muy atractivo, perdiendo por tanto un poco ese punto de sorpresa.
Sekiro presenta en el apartado técnico luces y sombras ya que tendremos algunos efectos de iluminación dinámica muy resultones como los rayos de sol colándose en el interior de los templos y construcciones a través de la mampostería que los decora, o bien pequeñas interacciones con el escenario que dotan de veracidad al juego, como el corte de cañas de bambú bajo el tajo de nuestra espada. Pero por otra parte volvemos a encontrarnos una de las principales cuentas pendientes de From Software en el lado de la optimización, y es que si en PC podremos disfrutar de una tasa de fotogramas por segundo de 60 o por encima gracias a los mods de la comunidad, en consola este parámetro estará limitado a los 30 fps en las consolas base y a los 40 como tope en PS4 Pro y Xbox One X, sufriendo en ambos casos de caídas en ciertas zonas con carga gráfica más exigente donde tengamos efectos volumétricos como humo o niebla a nuestro alrededor (tranquilos que no estamos ni por asomo ante la ciudad infestada de Dark Souls). Por lo que respecta a la resolución observamos 3200 x 1800 píxeles tanto en PS4 como en Xbox One X, lo que viene a ser un 70% de la resolución 4K de 3840 x 2160. Si nos vamos a las consolas base observamos discrepancias entre plataformas con una resolución en PS4 a 1080p y en One S a 900p.
No obstante tampoco advertimos grandes diferencias entre plataformas puesto que estamos ante un título que está lejos de ser un puntal gráfico a pesar de contar con una serie de efectos que maquillan mucho lo mostrado en pantalla, especialmente el buen tino a la hora de jugar con la profundidad de los majestuosos fondos de los escenarios o las animaciones objeto a objeto que en combate sobre todo lucirán de maravilla gracias a un desenfoque de movimiento muy bien implementado que lo dota de un aspecto cinematográfico. Si a ello añadimos los efectos de golpes y choque de aceros tenemos el cocktail perfecto para disfrutar de un auténtico duelo de espadas. Para rematar contamos de nuevo con la ayuda de Activision en el doblaje al título en castellano que como bien pasaba en Bloodborne es de un nivel altísimo, con grandes interpretaciones en cuanto al tono empleado en cada momento por el personaje en cuestión. El doblaje va en consonancia con todo el apartado sonoro puesto que la banda sonora que ha creado Yuta Miyazaki se ha encontrado de nuevo con el reto de crear melodías ambientales complementarias a las de las míticas que suelen estar presente en las batallas contra los jefes. Y para crear todas estas canciones la compositora japonesa ha recurrido a instrumentos tradicionales de la cultura y el folclore del país del sol naciente dando como resultado una banda sonora que para un servidor ha entrado a formar parte de las imprescindibles dentro del mundo de los videojuegos.
Hidetaka Miyazaki ha logrado con Sekiro lo que parecía imposible, crear un juego que mire de tú a tú a Dark Souls y Bloodborne, todo un reto del que podemos asegurar que ha salido victorioso. Con mecánicas nuevas y guiños al pasado, esta nueva obra pondrá una vez más a prueba nuestra capacidad para lidiar con la frustración. No hay que bajar los brazos, la recompensa que nos aguarda es una sensación de superación personal única y tampoco hay que tener miedo a morir. A fin de cuenta las sombras viven dos veces.
Imágenes del articulo cedidas por Activision, a través de presskits. Los logotipos y marcas que aparecen en ellas son propiedad de sus respectivos dueños y son utilizadas aquí únicamente con fines ilustrativos
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