Análisis The Ascent
12 agosto, 2021Promesas cumplidas
Si hay una idea que, para mí, sobrevuela y está por encima a todos los conceptos que propone el enorme universo de “The Ascent” es sin duda alguna el de la “deshumanización” del hombre. Una sociedad que ha evolucionado hacia la cosificación de las personas presentando un futuro lleno de contrastes tan deslumbrante como desolador.
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Violencia, caos, corrupción y traición son ideas presentes en el argumento de The Ascent pero es el concepto de que el ser humano carece de valor el que envuelve todo este universo como una densa niebla tan palpable y real como la posibilidad de que un futuro tan profundamente negativo se va materializando de forma aterradora a cada paso que el ser humano va dando. El universo de Neon Giant es tan extremadamente posible porque no parte de probables premisas futuras sino que se cimienta en situaciones cruelmente cotidianas para montar todo un distópico futuro lleno de paralelismos con nuestro presente. Una sociedad construida bajo la premisa de que las personas solo son “cosas”, tan valiosas como su utilidad en la tarea que desempeñan y tan fáciles de desechar como cualquier otra herramienta. Humanos falsamente libres, propiedad de empresas a base de contratos laborables perpetuos contraídos con el engaño de una vida mejor o una sociedad tan anestesiada que la muerte y violencia ya no despiertan interés alguno aparte del de la propia supervivencia. Un universo tan rico, y morboso, que es imposible no sentirse atrapado por su aberrante belleza de neón y basura.
La vida misma dentro de The Ascent no tiene más sentido que el que tu compañía te ofrece. Por eso cuando el Grupo Ascensión, megacorporación que da título al juego, entra en quiebra al caos se apodera entre los contrayentes, curioso nombre para definir la nueva esclavitud. La desconexión de la IGA, la inteligencia artificial que controla la ciudad, provoca que miles de “empleos” queden en el aire y que toda una ciudad quede sin propósito alguno hasta que una nueva corporación adquiera las propiedades del grupo, esto es la ciudad y sus ciudadanos. Este incidente empresarial es el detonante de toda la trama de The Ascent y por la que nos veremos arrollados. Las situaciones se van sucediendo una tras otra y nuestra única manera de no morir aplastados por los escombros de este terremoto es adaptarnos a la situación. Corremos, matamos, planificamos pero todo eso es solo un mero espejismo de control ante unos hechos meticulosamente planeados por esferas de poder que están muy por encima de nosotros, somos meras hormigas ante un juego de titanes corporativos.
La única forma de sobrevivir a esta marea de acontecimientos es agarrase a cualquier punto fijo que veamos en nuestro camino. Es por eso que el desarrollo del guion de The Ascent está lleno de cambios de timón en nuestra supuesta moralidad. No tenemos patrón y nuestra supervivencia se resume en “arrimarse al sol que más calienta”. Los intereses que mueven nuestros pasos irán cambiando durante las 20 horas, largas, que nos llevará terminarnos la trama principal junto con las misiones secundarias.
A nivel jugable Neon Giant no inventa nada nuevo, en lugar de eso, The Ascent hace suyas las mecánicas jugables de la saga Diablo, los ARPG’s por excelencia. Esto quiere decir que estamos ante un dungeon crawler donde para el manejo de la acción se confía en una mecánica de un dual stick shooter apoyado por un buen puñado de habilidades especiales. Pero en donde diablo se conformaba con tirarte oleadas de enemigos a morir en tus manos en The Ascent se plantea dar un pequeño paso más en arte del asesinato gratuito. La introducción de coberturas en los tiroteos aporta algo de cordura a un combate igual de salvaje y temerario que el que encontramos en la saga de Blizzard. The Ascent no dudará en escupirte a decenas de enemigos en hordas interminables y el buen uso de los elementos del escenario serán la diferencia entre morir o aguantar una oleada más. Protegernos tras un coche, un macetero o una mesa no solo nos cubrirá de las balas enemigas sino que también nos permitirá atacar a los enemigos desde una posición “más o menos” segura levantando el arma y disparando sobre nuestras cabezas, una opción menos precisa pero más útil de lo que puede parecer. No obstante la introducción de estos elementos no vuelven los combates más estáticos y lentos. Los enemigos no nos darán cuartel e intentarán sacarnos de nuestra protección usando todos los medios de los que dispongan. No será extraño ver como se dividen para flanquearnos mientras otro grupo da cobertura con sus disparos, usan explosivos o intentan sacarnos a la fuerza a base de lanzarse contra nosotros, una táctica más que eficaz en un mundo donde la vida no tiene más valor que los implantes que portas. Y esto es una de las partes importantes del juego, nuestras capacidades biónicas. Conforme avanzamos vamos adquiriendo distintas “mejoras” que podremos usar. Poderosos golpes, saltos, drones, robots son solo algunos de los aumentos a nuestra disposición y que irán directamente relacionadas con los atributos de nuestro personaje. Estas cualidades las podremos ir modificando a medida que vayamos subiendo de nivel. Sobre el papel suena fantástico aunque en la practica es algo que se queda a medio gas. Al final, en el fragor de un tiroteo, no se aprecia la diferencia de invertir nuestros preciados puntos de experiencia en puntería o en posibilidad de críticos, por ejemplo, con lo que siempre te vas a decantar en llevar a lo más alto tu vida y tu energía. Gran parte de la culpa de esta situación la tienen las armas que encontramos en el juego, verdaderos juguetes de muerte y destrucción que funcionan de manera ajena a nuestros implantes por lo que al final el que tiene el “palo más grande” suele ser el que termina ganando.
Y aunque en ultima instancia el combate se reduce en enfrentamientos multitudinarios no penséis que esta tónica se hará repetitiva ya que el juego sabe muy bien como ajustarte los tornillos en cada situación y en los más encriptados, donde sabemos que va a venir el enfrentamiento con un boss, es donde The Ascent se muestra más sádico proponiendo escenarios diseñados para no darnos un respiro.
Pero el combate es solo la mitad del juego, la otra mitad es la exploración de la Arcología, así se llaman las verticales ciudades de Veles. Las misiones nos llevarán a recorrer esta gigante urbe buscando los distintos objetivos que se nos proponen, en la mayoría de casos no distan demasiado de un “ve y mata” pero investigar los escenarios convierte cada uno de estos paseos en experiencias únicas. Cada nivel de esta ciudad representa los estratos sociales de una sociedad rota. En los niveles superiores encontramos lo idílico de un mundo diseñado para la clase dirigente, pero este mundo que se va oscureciendo a medida que vamos profundizando en este gigante de acero y neón. La ciudad cambia a medida que la luz del sol deja paso al fulgor de las luces artificiales. Y la cosa se complica cuanto más nos adentramos en el corazón de la urbe, calles oscuras, estrechas, llenas de escombros y basura que albergan a los peores despojos que una sociedad sin valores arroja al sumidero. Una verdadera delicia perderse por sus calles y recovecos ya no solo para terminar nuestra misión sino por los cobres con armas, dinero o misiones secundarias con las que el juego nos recompensa por separarnos del camino para investigar la ciudad. La Arcología es un mundo parece vivo, soy consciente que decir esto es algo típico en referencia a los juegos de mundos abiertos, pero lo conseguido por Neon Giant está a otro nivel nunca antes visto en consola. Cada uno de estos niveles está lleno de vida, con calles abarrotadas, edificios en los que entrar, tiendas que visitar o gente con la que hablar. Una amalgama de razas e idiomas que convierten a The Ascent en una maravilla de lo visual y lo técnico.
Por supuesto un mapeado tan grande conlleva algunos problemas. El principal y más acusado es que pasado la mitad del juego ya has desbloqueado, visto y explorado todas las zonas y recorrer los extensos distritos andando se hace monótono. The Ascent se esfuerza por paliar esta sensación poblando los trayectos con eventos de combate aleatorios o acortando las distancias mediante el uso de taxis o metro. Es un buen intento pero que resulta insuficiente ya que pese al uso de estos transportes no te dejan en la zona del objetivo con lo que al final es inevitable el tener que recorrer largas distancias y, llegados a cierto punto, los combates callejeros no suelen suponer un reto.
No estamos ante un juego perfecto, y afirmarlo es de idiotas. La traducción del juego o la gestión de atributos son cosas que se han de mejorar. Pero son apenas pequeñas motas de polvo que se pierden ante la inmensidad de la propuesta jugable que propone The Ascent. Un juego que viene a cumplir las promesas rotas que dejó Cyberpunk y que se queda solo a un paso de convertirse en uno de esos juegos que marcan una generación.
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