God Eater 3. Borrón y cuenta nueva…o casi.
18 febrero, 2019Análisis PS4
Los cambios de generación son, o al menos suelen ser, complicados. Sobre todo para ciertas sagas que cimentan dos y a veces tres títulos en una máquina ya asentada, conocida, y a cuyas capacidades y propiedades te has adaptado con el tiempo y las entregas. En el mejor de los casos, tendremos nuevas entregas como el más reciente God of War, que tomando elementos del pasado, construye un nuevo legado que mira sin tapujos al futuro. En el peor de los casos tenemos auténticos desastres que no saben qué hacer y a dónde ir, como Tomb Raider: Angel of Darkness. God Eater 3 no es ninguno de estos dos casos, pero afortunadamente es un juego competente. Con ciertos peros. Pero más que competente.
Arrancando con una suerte de borrón y cuenta nueva que usa parte del lore establecido en las tres entregas anteriores pero rompiendo lazos suficientes para que un recién llegado se sienta igual de perdido que si empezara la saga por el principio. Porque sí, amigos, God Eater, como franquicia, es una de esas japonesadas con una cantidad de terminología, lore y requiebros que aturdirá a los poco versados, pero que probablemente apasionará a los otakus más recalcitrantes. Así que, por dejar unas pinceladas del argumento que nos espera en esta tercera entrega, diremos que en un mundo en el que ha tenido lugar un apocalipsis que ha llevado a la humanidad al borde de la extinción, quedando cubierto por una ceniza tóxica en la que sólo los monstruos conocidos como Aragami pueden sobrevivir. Los únicos humanos capaces de moverse en este escenario y derrotar a los Aragami son los GEA, acrónimo de God Eater Adaptable. Se trata, concretamente, del mismo concepto de God Eater que teníamos en anteriores entregas. Adolescentes inyectados con células oráculo, las mismas que integran a los Aragami, y que pueden portar armas celestiales, generadas a partir de estas, también. La diferencia, la “A” de Adaptable, proviene de su capacidad de mantenerse con vida y moverse por la ceniza. Son por tanto ellos los únicos capaces de defender los últimos bastiones de humanidad, descubrir el origen de las cenizas, y poner fin a esta era de oscuridad y chunguez.
Como probablemente habréis intuido ya, en este futuro post-apocalíptico que bebe de Evangelion, Rahxephon y demás animes del género, tomaremos el control de uno de estos GEA, al que podremos dar forma con un completo editor que al principio tiene unas cuantas opciones estéticas, pero que una vez avanzado el juego se convierten en cientos de vestiditos, tatuajes y accesorios para ser el más molón del yermo. Una vez hayamos creado a nuestro adolescente salvador de mundos, seremos enviado a un pequeño hub (una celda al principio, una nave después) en el que podremos consultar una enorme computadora para acceder a las misiones, o un ordenador adyacente para navegar todos los menús de personalización. Podremos además hablar con los personajes secundarios, que no serán pocos, para hacer avanzar un la historia y sus relaciones. Estos secundarios varían en calidad de diálogos y diseño, pero en general cumplen con lo que se espera de lo ya visto. Es decir, ropa vistosa y pelazo en el caso de ellos, tetas en el caso de ellas. Por la parte artística del juego, poco podemos decir salvo que sigue el estilo marcado por los anteriores, obra de Koichi Itakura y Sokabe Shuji, y las composiciones de Go Shiina, que básicamente combina ritmos marciales con guitarreo y electrónica. Todo tal y como se esperaba en este aspecto, la verdad.
El bucle del juego, como viene siendo habitual en los juegos de caza, es el que todos esperamos. Conversaremos con nuestros amiguetes en el hub, pondremos a punto nuestro arsenal, nos embarcaremos en la siguiente misión, lootearemos como si aquello fuera Diablo, y volveremos al hub donde usaremos lo ganado para poner aún más a punto nuestro arenal y nuestro modelito. Las misiones tienen, todas, una estructura similar. Somos enviados a un escenario medianamente amplio donde tendremos que acabar con los Aragami que encontremos, con un límite bastante razonable de tiempo, viendo nuestra misión a veces interrumpida por el boss de turno. La variedad la encontramos, claro, en la enorme cantidad de armas que tenemos disponibles desde el principio, cada una con sus virtudes y defectos y la también enorme abanico de posibilidades para mejorarlas, personalizarlas y llevarlas a lo más alto. Desde lentas pero poderosas mazas a rápidos y precisos cuchillos, pasando por espadas, dagas gemelas o guadañas, God Eater 3 siempre nos empuja a experimentar, probar nuevas dinámicas y posibilidades de masacrar Aragami. Lo mismo ocurre con las armas a distancia, cada una con su alcance y cadencia de fuego, y los escudos.
Además, dentro del combate, tendremos que colaborar con compañeros que controlados por la IA (bastante competente hasta donde he podido ver) o por alguno de nuestros colegas, nos ayudarán a dar caza a los enemigos. Para ello se establece un índice de sincronización que una vez completado nos permite activar habilidades de vínculo especiales para cada uno de ellos, que pueden potenciar su ataque, defensa, ratio de crítico, etc. Los enemigos, por su parte, son variados y tienen un comportamiento lo suficientemente distintivo como para que, una vez avanzados en el juego, tengamos interiorizado sus patrones y la forma de más efectiva de acabar con ellos. Las misiones, tomando la alternativa de su pasado portátil, son cortitas, haciendo muy fácil y recurrente la sensación de “una más y me acuesto”. Esto juega mayormente a favor de la jugabilidad, pero en contra de la narrativa, ya que la historia avanza y da giros cada 5 o 10 minutos, y la cantidad de información que cae sobre el jugador es en muchos casos abrumadora, no ya porque la historia sea intrincada, si no porque está contada muy a la japonesa, con continuas repeticiones y sobre-explicaciones de conceptos que de primeras sólo podremos consultar en el completo compendio presente en el menú. Es curioso como este repositorio de documentación es bastante vital a la hora no sólo de entender el funcionamiento del universo del juego, si no también en muchos casos la jugabilidad del título, que incluye tutoriales algo crípticos y no muy largos, y sin embargo en ningún momento se le hace referencia, por lo que encontrarlo depende de que el jugador esté ávido de información y rebusque por los menús.
Los que lleguen de el gran título de caza de año pasado, Monster Hunter World, más les vale rebajar sus expectativas en cuanto a amplitud y exploración, ya que este título arrastra un desarrollo heredado de las experiencias portátiles pasadas. Necesitarán abrir la mente ante un título, paradójicamente, más cerrado, más recogido. Sin embargo, God Eater 3 es una continuación canónica que contentará con creces a los fans de anteriores entregas que busquen más cabezas de Aragami con los que decorar su salón, pero que además resulta una muy buena puerta de entrada para los que sientan curiosidad por este universo y nos les apetezca empezar por el principio. No es una secuela que revolucione la saga y mire a un futuro diferente, pero construye perfectamente sobre sus antecedentes para mantenerse dentro de su línea, que es mucho más de lo que pueden decir muchas otras secuelas.
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