Darkest Dungeon II. Análisis.
30 octubre, 2024El arte de la desesperación se reinventa
Es cierto que, como tal, las obras de H. P. Lovecraft nunca se han prodigado ni en el cine y, aún menos, en los videojuegos. Eso no quiere decir que su espíritu, su influencia, no deje de sentirse en innumerables obras de terror: como bien sabéis, hay toda una vertiente del terror que lleva como adjetivo su nombre, y es una vertiente con mucho bagaje y que nos lleva a multitud de propuestas inmensamente diferentes y estimulantes. Mundos abiertos en tercera persona, aventuras en primera persona, investigación, survival horror, aventuras conversacionales… Como veis, el horror lovecraftiano ha tomado muchas formas, para bien o para mal: una de ellas se engendró hace nueve años, de la mano de Red Hook Studios. Y su nombre fue Darkest Dungeon, un rpg por turnos que integraba en su seno el roguelike para crear una bestia implacable con el jugador, un ser pavoroso que, sin embargo, encandilaba con su buen hacer y su sadismo a los jugadores más atrevidos y, por qué no decirlo, masocas.
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Casi una década más tarde, aparece su secuela, una obra que podría parecer en esencia continuista pero que, oh sorpresa, ofrece multitud de diferencias con su predecesor. Tantas que, quizás, aquellos que vengan pensando en jugar una expansión del primero se van a llevar una sorpresa. Si grata o no, dependerá de cada uno, pero os adelanto que, en mi caso, me parece un juego tan desesperadamente difícil como el primero, pero más justo en su desarrollo. Y esto es así porque aquellos que jugaran a la primera entrega recordarán que no era difícil que todo un combate (y una partida) se fuera al traste por el factor aleatorio de acierto y esquiva: algo que podía acabar fácilmente con uno de nuestros personajes y poner, así, en grave peligro la partida. Esto se ha controlado en mayor medida ahora, cosa que se agradece infinito, pues cada acto (algo que podríamos comparar a una run), en esta continuación, es más extensa y dilatada que en la obra original. Como os podéis imaginar, no siempre van a acabar bien y en muchas ocasiones nos va a tocar empezar de nuevo: al final, siempre habremos recogido más o menos velas que podremos usar para desbloquear mejoras permanentes en nuestros personajes, carruaje, nuevas clases, etc.
En esencia (aspiremos imaginariamente su aroma), Darkest Dungeon 2 es un rpg por turnos en el que la planificación de nuestro grupo (habilidades, desarrollo, accesorios) es un factor crucial en el que invertiremos incontables horas: para avanzar en las diferentes fases y recovecos del mapeado, hasta llegar a la montaña donde mora el mal que debemos aniquilar, atravesando bosques, ciudades en llamas, montañas… deberemos tener una infinita paciencia para gestionar inventarios, personajes, habilidades… Es de lamentar, por ello, que el menú no esté mejor cuidado: es algo confuso y complejo de gestionar y teniendo en cuenta que vamos a estar muchas horas en él, es una lástima que no esté mejor optimizado y organizado. Algo que, sobre todo, nos abrumará en las primera partidas.
Los cambios con el original los comenzaremos a atisbar nada más empezar la partida: en esta segunda entrega, avanzaremos con un carruaje que deberemos cuidar y atesorar para poder salir victoriosos. En las posadas podremos arreglar sus rueda y mejorar sus antorchas (la Llama), algo que nos dará ventaja y hará que nuestros enemigos estén en mayor desventaja. Y a lo largo de unos escenarios que combinan elementos en 3D con modelados en 2D, deberemos dirigir nuestro carruaje, acertando a algunos obstáculos del entorno para poder encontrar objetos de gran ayuda en nuestro periplo, así como escogiendo diferentes caminos que nos depararán múltiples peligros.
Pero todos debéis estar esperando que hablemos del núcleo de la obra, su sistema de combate. Esto, por fortuna, ha sido lo que menos ha variado de una entrega a otra: no hay que tocar aquello que ya funciona. Sigue estando todo aquello que caracteriza la saga: los enemigos fieros, la importancia de las posiciones de avanzada y retaguardia, el estrés y la locura, las diferentes clases y subclases (ahora cada una tendrá su propia historia que, al desbloquearla, nos darán habilidades exclusivas y permanentes)… Pero también cosas nuevas y muy interesantes como las relaciones que se podrán establecer entre los integrantes del grupo: al tomar ciertas decisiones, los miembros podrán llevarse mejor o peor, algo que se trasladará en el campo de batalla en sinergias que facilitarán o dificultarán el desarrollo de las mismas. Y esto, queridos lectores, es todo un acierto para dotar de profundidad y dinamismo a las partidas.
Y si, bajo mi punto de vista, se juega mejor que a la primera entrega, también es cierto que se ve mejor: cierto es que la inclusión de elementos en 3D pudiera habernos hecho temer lo peor, pero están tan bien integrados en el diseño artístico y sus fluidez y movimientos son tan naturales que ahora costaría volver a la primera entrega. Por supuesto, el arte sigue rayando a un nivel excelente, sensacional, con un diseño de personajes y enemigos (atención especial para los desafiantes jefes finales) apabullante y que hará las delicias de los amantes de Lovecraft.
Darkest Dungeon II es una apuesta rompedora, valiente, que podría haberles salido mal, pero que han sabido reinventar sin tocar lo esencial: sus combates y su desesperante dificultad. Es de aplaudir que hayan querido romper tanto con su primera entrega y que, además, les haya salido tan y tan bien. Ahora, por fin, la desesperación tiene un nuevo reino, un nuevo trono. Y todos aquellos que quieran sentarse en él van a tener que navegar en mares oscuros y enloquecedores, sin faros ni guías, con su intuición como bandera y su experiencia como riendas. Subid al carruaje, no temáis a las tinieblas del camino, confiad en vosotros y doblegaréis el horror que habita en la montaña… o quizás no.
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