Análisis Blair Witch VR

Análisis Blair Witch VR

16 diciembre, 2020 0 Por Agustín Raluy
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“Tengo miedo de cerrar los ojos. Tengo miedo de abrirlos. Dios mío, vamos a morir aquí…” – Heather Donahue (The Blair Witch Project, 1999)

Más de 20 años han pasado ya desde que The Blair Witch Project llegase a los cines para reinventar el cine de terror con la introducción del found footage (con permiso de Holocausto Caníbal) como mecanismo narrativo. Todavía recuerdo, en un momento en el que la Internet doméstica era algo propio de la ciencia ficción, la campaña de comunicación con la que se envolvió la película y el halo de misterio en torno a la misma. Debo decir que, aunque no se encuentra entre mis películas de terror favoritas, sí consigue lo que se proponía desde el principio: hacernos pasar un mal rato.

Desde entonces se ha convertido en una de las títulos más referenciados, homenajeados, e incluso parodiados del género. Por supuesto, como no puede ser de otra manera con títulos de este calado, la película tuvo sus inevitables secuelas, así como varios -olvidables- videojuegos (Rustin Parr, The Legend of Coffin Rock y The Elly Kedward Tale) que, a modo de precuela, pretendían rentabilizar el éxito de la película.

El año pasado, coincidiendo con su vigésimo aniversario, Bloober Team nos sorprendía con el lanzamiento de Blair Witch, un spin-off ambientado en esos mismos bosques pero centrándose en unos personajes y una historia distinta. El estudio polaco, especializado en juegos de terror psicológico (Layers of Fear, Observer o el inminente The Medium), trasladó el entorno, el universo y el lore de los profundos bosques de Black Hills a su terreno con un planteamiento narrativo y jugable mucho más cercano a sus trabajos anteriores que a la franquicia cinematográfica. Ahora, en exclusiva para Oculus Quest, nos llega una nueva edición del juego con el volver a repetir la pesadilla en realidad virtual.

Podríamos decir que Blair Witch es un Layers of Fear cambiando la mansión del segundo por el característico bosque del primero. En esta ocasión tomaremos el papel de Ellis, un antiguo agente de policía que trata de sobreponerse a sus propios demonios personales participando en la búsqueda de un niño desaparecido en los inquietantes bosques de Burkittsville. En todo momento estaremos acompañados por nuestro fiel Bullet, un perro terapéutico que nos ayudará no solo en la búsqueda sino también en la batalla por mantener nuestra cordura… y nuestra vida.

Blair Witch VR

Bullet será nuestro fiel compañero de aventuras.

En lo jugable, en la línea de anteriores títulos de Bloober Team, nos encontramos ante un juego pausado, más centrado en meternos de lleno en la opresiva atmósfera del bosque y en ir desgranando poco a poco la trama en torno a la desaparición del pequeño Peter Shannon y nuestro propio pasado que en otros aspectos como puedan ser la exploración o el combate, bastante limitados y no demasiado exigentes para el jugador.

A nuestra disposición contaremos con la ayuda un móvil (de 1996) y de un walkie-talkie para comunicarnos con el mundo exterior, así como con una una linterna con la que iluminar nuestro camino y defendernos de los peligros de los bosques de Black Hills. El elemento más paranormal, entroncando en cierta manera con la mitología de Blair Witch será una videocámara mediante la cual, gracias a unas cintas que iremos encontrando por nuestro recorrido, podremos alterar la realidad de nuestro entorno y seguir avanzando en nuestra aventura.

Pero, sin duda, el elemento jugable más interesante es nuestro perro Bullet, que se convertirá en el auténtico referente durante la mayor parte del juego. Bullet es capaz de buscar indicios, llegar a lugares inalcanzables para nosotros así como rastrear siguiendo la pista del niño desaparecido. Por si no fuera poco, el posicionamiento espacial de sus ladridos nos ayudará a orientarnos en la oscuridad y gracias su lenguaje corporal seremos capaces de anticipar y detectar a nuestros enemigos para poder enfrentarnos a ellos con la linterna.

Blair Witch

La principal novedad de la versión VR es la manipulación de objetos.

Todos estos elementos ya se encontraban en la versión original del juego. ¿Qué novedades podemos encontrar en esta versión desarrollada específicamente para el visor autónomo de Oculus? Tal vez la más significativa tenga que ver con una manipulación realista de objetos, empezando por nuestro propio equipamiento e inventario y llegando a cualquier elemento del entorno que ofrezca cierta interactividad: puertas, mecanismos, documentos… y por supuesto las pistas que nos ayudarán a progresar en la historia. Dejamos atrás el clásico botón de acción para interactuar con los diferentes objetos de forma muy parecida a como lo haríamos en la vida real.

Esto adquiere especial importancia en el caso de nuestro fiel Bullet y la manera en la que podremos interactuar con él. Ahora podremos jugar con él, acariciarle, lanzarle objetos para que los recoja y nos los traiga… o utilizar un silbato para darle instrucciones según lo que vayamos necesitando de él. Gracias a estas nuevas mecánicas, conseguimos fortalecer nuestro vínculo con nuestro acompañante canino y fortalecer la inmersión en el mundo del juego.

Blair Witch

Por fin vamos a poder hacer lo que todos estábamos deseando: ¡acariciar a Bullet!.

El otro gran cambio, apreciable desde el mismo momento en el que nos colocamos las gafas y comenzamos partida nueva está en el apartado gráfico, impuesto por la propia naturaleza de la realidad virtual (que necesita generar dos imágenes con una alta tasa de refresco)  y por la inferior potencia de las Oculus Quest en comparación con las consolas de sobremesa. El recorte es apreciable, tanto en detalle como en distancia de dibujado, aunque a estas alturas los usuarios de Quest ya estamos acostumbrados al precio a pagar a cambio de no tener que depender de un PC de altas prestaciones y de la libertad de poder jugar sin cables.

Esto no quiere decir que se vea mal. Al contrario, teniendo en cuenta las limitaciones del visor, el acabado gráfico luce realmente bien y contribuye en la creación de lo que es otro de los grandes puntos fuertes del juego: una atmósfera opresiva que nos atrapará ya desde los primeros compases del juego. Para ello, se apoya en un excelente diseño de sonido binaural (recomendable jugar con cascos) que multiplica el efecto inmersivo y nos traslada al corazón de un bosque en el que nuestras peores pesadillas cobrarán vida.

Blair Witch VR

La opresiva atmósfera del bosque de Black Hills está perfectamente lograda.

Aunque las voces del juego están en inglés, todos los diálogos están perfectamente traducidos al castellano a través de los correspondientes subtítulos. Sin embargo, no resultan todo lo legibles que nos gustaría, sobre todo cuando se superponen a otros objetos. Tanto es así que en ocasiones tendremos que mirar hacia otro lado solo para poder leerlos con claridad.

Blair Witch VR consigue traer la experiencia del juego original a la realidad virtual potenciando y mejorando prácticamente todos sus aspectos. Un juego al que, precisamente por su naturaleza atmosférica, le sienta como un guante la inmersión que el visor virtual proporciona y que, sin duda, marcará un camino a seguir por otros títulos del género. Una experiencia que cualquier aficionado al terror más alejado de los sustos fáciles deber no debería dejar escapar.

 

 

 

 

 

 

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Blair Witch VR

7.5

Historia

7.0/10

Jugabilidad

7.0/10

Diseño Artístico

7.5/10

Diseño de Sonido

8.5/10

A Favor

  • Su opresiva atmósfera nos atrapará desde el primer momento, en especial gracias a su excelente diseño de sonido.
  • Bullet, nuestro perro, es el alma del juego. ¡En esta versión podemos acariciarle!
  • La libertad y comodidad que nos ofrecen las Oculus Quest al no tener que jugar con cables.

En Contra

  • Se echan de menos más mecánicas jugables así como una mayor profundidad en las existentes.
  • Pérdida de calidad gráfica con respecto a la versión original del juego. Es el precio a pagar por no depender de los cables.
  • Problemas de visualización con los subtítulos según dónde estemos mirando.
  • Si esperabas una continuación de las películas… este no es tu juego.