De Cháchara Con Santa Clara Games

-Empezamos con una pregunta típica pero indispensable, ¿Cuándo y cómo nace Santa Clara Games? Contadnos un poco el origen del estudio.

Santa Clara Games nace en 2013 a raíz de que Alex participara en la Global Game Jam de ese año. Salió de allí con un prototipo de juego al que le veía posibilidades, así que contactó conmigo para que le hiciera una propuesta a nivel visual. Como le gustó lo que le enseñé, empezamos a trabajar juntos en desarrollar ese prototipo que se acabaría convirtiendo en nuestro primer juego, HassleHeart, y en montar nuestro propio estudio de desarrollo de videojuegos.

-Vuestro primer juego es HassleHeart, un divertido arcade con una historia bastante curiosa. A quien se le ocurre el concepto del Robot arranca corazones, contadnos un poco como fue el trayecto de este vuestro primer trabajo.

Como os comentaba, HassleHeart nace en la Global Game Jam de 2013. El tema de ese año fue “el latido del corazón”. Alex participó junto a otros dos amigos, Mike Blake y Dani Artamendi y de allí surge la idea del robot que para sobrevivir debe arrancarle el corazón a la gente que pasa por la calle.

Con Santa Clara Games ya fundada, empezamos a trabajar en completar y desarrollar el prototipo para convertirlo en un juego completo. Empezamos a darnos a conocer tanto en ferias como en otro tipo de eventos para crear comunidad y que los jugadores se fijaran en nosotros. Y algo debimos hacer bien porque en el intermedio HassleHeart se llevó varios premios y menciones.

-¿Que se siente al publicar el primer juego?

Pues es una satisfacción enorme porque conseguimos cierto reconocimiento tanto a nivel de público como del propio sector. En Gipuzkoa hemos sido pioneros en el sector, tuvimos que darnos a conocer partiendo de cero (ni Alex ni yo contábamos con experiencia previa desarrollando videojuegos). Se puede decir que a medida que andábamos el camino lo íbamos descubriendo, así que hemos sufrido y disfrutado el viaje por igual.

-El mundo indie es duro, a parte del mundo del videojuego ¿hacéis vuestros pinitos en otros sectores para salir adelante, apps móviles o publicidad?

No, Santa Clara Games solo desarrolla videojuegos. Nuestro modelo de negocio se basa en que las ventas de nuestros títulos sean las que nos sostengan y nos permitan embarcarnos en nuevos desarrollos.

-Después os lanzáis con 8DAYS, cómo nace y se gesta este videojuego.

Siempre tuvimos claro desde que creamos Santa Clara Games que no íbamos a ser un estudio de un solo juego, así que todo lo que aprendimos durante el desarrollo de HassleHeart lo aplicamos para poder desarrollar 8DAYS. Teníamos claro que queríamos seguir en el género arcade de acción, así que en cuanto HassleHeart estuvo publicado empezamos a darle vueltas al concepto de lo que sería nuestro siguiente juego.

-Es un juego más grande y ambicioso, habéis tenido más dificultades a la hora de llevarlo a buen puerto, alguna anécdota que contar del desarrollo. Contadnos un poco como fue el trabajo.

8DAYS es más grande que HassleHeart porque con este aprendimos cuáles son los gustos y las demandas de los jugadores. No podíamos quedarnos en ese nivel, teníamos que subir el listón si o si. Como dato que quizás no conozca mucha gente podemos deciros que el primer prototipo de 8DAYS era un juego bastante diferente, era un versus a pantalla fija para dos jugadores.

Pero llegó un momento en el que no nos convencía la forma que iba cogiendo, así que nos sentamos de nuevo a reevaluar el proyecto y de allí ya salió la versión definitiva de lo que hoy en día es 8DAYS.

-Cual ha sido vuestra mayor inspiración a la hora de plantear 8DAYS

Alex y yo somos veteranos de los salones recreativos y muy fans tanto de las películas como de los videojuegos acción de los 80 y 90, así que algo de todo eso se ve reflejado en 8DAYS. Además Alex es muy fan del trabajo de Hideo Kojima, así que el jugo tiene varias “kojimadas” que esperamos gusten a los jugadores 😉

-El juego lo distribuye Badlands Games, cómo surge la colaboración, ¿os descubren ellos?¿los llamáis vosotros? cuéntanos cómo fue

En la Madrid Games Week de 2015 hicimos el lanzamiento de 8DAYS con intención de que nos ayudara a superar el Greenlight de Steam. Como dato, os diré que el Greenlight de HassleHeart nos costó casi 3 meses de trabajo pasarlo y el 8DAYS lo conseguimos en solo una semana.

En nuestro stand fue donde Badland vio por primera vez y se interesó en 8DAYS. Empezamos a hablar con ellos, les mandamos una edición especial del juego y les gustó tanto que se ofrecieron a ser nuestro publisher.

-Badlands tiene fama de ser una distribuidora con la que da gusto trabajar, ¿Cómo se portó? ¿Os dejo libertad creativa, metió mucha mano? ¿apoyo la idea desde el minuto uno?

Nosotros estamos encantados. La relación es muy fluida y la verdad es que con ellos se trabaja muy a gusto. Y no, no han metido para nada mano en el juego, en ese sentido hemos desarrollado el juego tal y como lo habíamos concebido.

-El juego ha salido para las tres plataformas PC, XBOX y PS4,¿Como han ido las ventas?¿Estáis satisfechos con el feedback de la gente?

El feedback de la gente está siendo muy positivo, el juego está gustando y la gente se está divirtiendo con él. Por el momento las ventas se estan portando bien, esperemos que la tendencia se mantenga y podamos financiar el desarrollo del nuevo videojuego que tenemos en mente 😉  En cuanto a ventas no podemos daros números, pero siempre serán bienvenidas cuantas más mejor 😉

-Es muy diferente trabajar en una plataforma como PC y luego en consolas.

Realmente no, las mayores diferencias vienen de la parte social de cada una de las plataformas, el tema de gestión de usuarios y logros. Pero en esencia, son más o menos lo mismo.

Cuando diseñamos la arquitectura de software del videojuego teníamos claro que queríamos llegar a las consolas, así que esto se tuvo muy en cuenta en el diseño.

Si el diseño es bueno entonces la adaptación a consolas de un videojuego como el nuestro no será muy arduo.

-Llegados a este punto siempre nos gusta que hagáis un poco de comerciales y nos vendáis vuestro 8DAYS

8DAYS es un frenético arcade en el que juegas como un mercenario al que en su primera misión envían a Asia a impedir el embargo mundial de arroz que está impidiendo que los ricos coman sushi a diario.

Vamos, que te mandan a usar la vía diplomática para repartir plomo.

A lo largo de las misiones del juego se irá desvelando la trama del juego y te enfrentarás a diferentes situaciones como un asalto “ecoterrorista” a una central nuclear o a unas revueltas en una capital del Viejo Continente.

8DAYS se puede jugar tanto individualmente como en cooperativo local con un amigo, con lo que el juego es aún más divertido

-Que planea Santa Clara Games ahora, danos una pista en lo que estáis metidos ahora.

Ahora mismo estamos metidos en la preproducción de nuestro siguiente juego. Aún no podemos contar más, pero estad atentos a nosotros porque queremos seguir dando guerra.

-Si una gran compañía llegara ahora y os dijera: “quiero que me hagáis el siguiente juego de la saga X” ¿Cuál os gustaría hacer?

Te habría dicho el Zelda, pero después de haber estado jugando a lo que ha hecho Nintendo con Breath of the Wild, casi que me callo y le cedo la palabra a Alex.

No me gustan mucho las sagastm salvo excepciones, y el Sr. Kojima-san jamás nos llamará para ofrecernos algo así.

-Como veis el panorama del sector del videojuego español, estamos ante un resurgir del software español o aún queda mucho trabajo por hacer.

Creo que al sector aún le falta bastante camino por andar para poder consolidarse y crear el suficiente tejido que si tienen en otros países. Talento y cantera hay, lo que hace falta es una estructura empresarial mucho más sólida y consolidada, con estudios que puedan absorber a todos los perfiles que van apareciendo año tras año.

-Que problemas veis en la industria del videojuego en España.

Lo primero que se autodenomine industria. Creo que al sector esta denominación le viene aún grande. Por poner solo un ejemplo: hay desigualdad entre comunidades autónomas, algunas apoyan la creación de empresas de desarrollo y en cambio otras no lo consideran un sector estratégico. Así que montar un estudio en una u otra comunidad puede ser un factor determinante para la viabilidad de la empresa. Si ya de base partimos con un problema así, es para pensarselo dos veces.

-Siempre terminamos con la misma pregunta, ¿Qué consejo le darías a ese lector que ahora mismo está leyendo esta entrevista y se quiere dedicar al mundo de los videojuegos? 

Que se forme mucho y bien, que tenga siempre ganas de seguir aprendiendo. Luego de aprendida la técnica que aprenda el oficio.

Y si tiene los medios para poder hacerlo, que viaje a Estados Unidos por ejemplo para conocer y aprender de los estudios de allí.

 

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