Metaphor, o cuando todo no es suficiente.

Metaphor, o cuando todo no es suficiente.

1 agosto, 2025 0 Por Impozible Julín

Desde que allá por mediados de los 90 alquilase el Final Fantasy III (VI en Japón) con el adaptador para convertir mi Super Nintendo en una especie de engendro que reproducía un juego que a ninguno de mis colegas le gustaba. No os lo negaré, me sentí medianamente desfalcado cuando un par de años después llegó Final Fantasy VII y de repente a todo el mundo le gustaban los combates por turnos.

Afortunadamente, este ataque de orgullo absurdo se me pasó rápido y, además de disfrutar muchísimo de las aventuras de Cloud y compañía, comencé a poder adquirir de una forma mucho más sencilla un montón de juegos que hasta no hace mucho, ni soñaba con tener en mi estantería. Breath of Fire, Alundra, Azure Dreams, Jade Cocoon… hubo uno de los muchos que probé que me gustó, pero que nunca terminé. Persona 2: Eternal Punishment. Le metí unas cuantas tardes, pero imagino que en aquel momento, se me cruzó otro juego en formato Princo que acaparó mi limitada capacidad de atención.

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Dando un salto de unos cuantos años, me encuentro con un juego llamado Lucifer’s Call en una ce las cestas de segunda mano, en una de las tiendas de la cadena que no debe ser nombrada a no ser que nos paguen mucho dinero. Ya había leído algo. Era la tercera parte de una saga muy querida en Japón, y era «oscuro y adulto». Después de 20 horas aproximadamente, tuve que aceptar que su particular narrativa (o más bien, la falta de ella) no me terminaba de cuajar. El que si que me entró como cuchillo en la mantequilla caliente, algunos meses después, fue Digital Devil Saga. De nuevo comprado en una tienda de segunda mano y esta vez sí, atrapado por completo en la historia, los combates y los personajes. No había jugado a nada parecido, ni en tono ni en temática.

Estamos ya en los dosmiles, y comienzo a ver vídeos en GameTrailers de un juego que me suena. Persona 3, se llama. Me flipa el tema que suena durante los combates. Veo cada vídeo varias veces. Lo reservo. Lo pago. Lo reviento. Más de 100 horas de romance que me llevan a redescubrir esos juegos antiguos que nunca terminé. Y es que ha sido todo un viaje, ya digo, ver los juegos de ATLUS en general, y la saga Persona en particular, pasar de ser títulos totales desconocidos a una franquicia enormemente querida entre un nicho de fieles otakus que no se duchan, y finalmente convertirse en todo un estandarte de los JRPGs gracias Persona 5.

El artífice de todo esto, o al menos el nombre a la cabeza del equipo, Katsura Hashino. Este ONVRE, unido a otros dos titanes, Shigenori Soejima y Shoji Meguro, se lo jugó todo con Persona 3, y convirtió lo que parecía el canto de cisne de ATLUS en una propiedad intelectual millonaria.

Tras tres títulos de Persona a sus espaldas, el trío de genios ingresan en Studio Zero, un equipo dentro de ATLUS en el que estos genios pueden dar rienda suelta su creatividad y en seguida anuncian Project Re:Fantasy a finales de 2016, que se convertiría en uno de los JRPGs más esperados de 2024.

Metaphor: Refantazio llegó a nuestras vidas un feliz 11 de Octubre de 2024 (un poco antes, de hecho, porque en esta santa casa tuvimos código de prensa y nos lo fumamos con un par de semanas de antelación) y por avatares de la existencia, vida personal y laboral se propusieron que no me lo terminase hasta 4 meses después, un 2 de Febrero de 2025. Han sido cuatro meses de periplo, jugando a Metaphor en exclusiva, pero a rachas, que ha llevado el contador a la marca de las 83 horas.

Me ha gustado mucho, qué duda podría caber. No le dedica uno todo ese tiempo a un juego si no le gusta, si no le deja ni que sea un pequeño poso. PERO. Siempre hay un pero.

Ocho años hemos estado esperando ese nuevo cañonazo de Studio Zero que me vuele la tapa de los sesos con una propuesta tan diferente y tan arriesgada, con tanta personalidad como Persona 3. Más aún después de Persona 3 Reload y sus reticencias a eliminar todo lo que hacía al original especial para captar a los que entraron a la saga con Persona 5. Yo tenía esperanza. Yo creía.

Pero Studio Zero no confiaba tanto en ellos mismos como yo. Porque tras un inicio colosal donde se nos plantea un mundo que en el que nos apetece perdernos, encontramos un sistema de combate que aunque se ha ajustado y afinado al máximo, pero que nació hace veinte años. Pero esto no es lo más grave, no. Tenemos un sistema de seguidores, que es lo mismo que los Vínculos Sociales o los Confidentes, pero simplificados. Tenemos un juego dosificado mediante un calendario, con misiones que hemos de cumplir antes de ciertas fechas. Y aunque no hay mazmorras aleatorias, la exploración está regulada por los puntos de magla, gracias a lo caros y escasos que son los objetos que los restablecen. Metaphor es un Persona Like, y es sin duda lo que podíamos esperar del dream team que nos regaló Persona 3, 4 y 5. Cada uno de los apartados está cuidado y refinado al máximo, para que la experiencia sea completamente magra.

Metaphor desborda personalidad cuando se trata de diseños de personajes y enemigos, y revienta convenciones con unos temas de combates atípicos pero que pegan con muchísima fuerza. Y sin embargo, a nivel de mecánicas es tremendamente derivativo. Estos tres meses de juego han sido un continuo goteo de situaciones en las que no he parado de repetir para mis adentros «Mira, como en Shin Megami Tensei IV», «Anda, como Persona 5».

Todo es estupendo en Metaphor. Pero todo esto ya lo he visto antes. Probablemente este problema del primer mundo se debe más a mis expectativas completamente alejadas de la realidad, pero es desalentador pensar que Hashino fue capaz de arriesgarse y romper el molde cuando estaba con el agua al cuello y tuvo que adaptarse a un presupuesto más apretado que las tuercas de un submarino, pero no ha sido capaz de sorprender ahora que tiene las llaves de la caja fuerte.

Quizás me estoy poniendo más apocalíptico de la cuenta. Yo que sé. Llamadme loco, pero me hubiera gustado que el primer JRPG del año que no era ni secuela ni remake hiciera honor a su condición de nueva IP y se hiciera un hueco y un nombre usando sus propias cualidades en lugar de reciclar todos los trucos del manual.

Supongo que es el precio de ser un romántico, pero duele pensar que quizás nunca haya otro JRPG que me haga sentir lo que Persona 3 me hizo sentir. Que de alguna manera hemos tocado ese techo imaginario en el que no hay espacio para nada que no sea «Lo de siempre pero mejor» con un juego que es a todas luces excelente, pero claramente todo aquello que yo esperaba que no fuera.

Impozible Julín
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