Metaphor: ReFantazio. Análisis.
7 octubre, 2024Redefiniendo el genero, otra vez.
Persona 5 entró en mi vida sin armar demasiado alboroto. Como un virus fue, poco a poco y sin armar mucho ruido, expandiéndose por mi organismo. Pese a pensar que estaba vacunado gracias a haber disfrutado en su día de P4 Golden en PSVita, nada me preparó para una enfermedad que expulsó de mi “timeline vital” cualquier elemento de ocio que no fuera Persona 5. Durante, más o menos, 100 horas dejaron de existir no solo los videojuegos sino que también desaparecieron sin dejar rastro los libros, los cómics, los juegos de mesa y cualquier otra cosa que no fuera mantener activa la vida de Ken, Ryuji, Ann y el resto de ladrones fantasma. Durante mi horario laboral me descubría pensando, más de lo que me gustaría admitir, en cómo afrontar el calendario para mantener vivas las distintas interacciones sociales de mi grupo de amigos antes de la fecha límite para abordar y superar el siguiente palacio. Ser superviviente de P5 pensaba que me habría inmunizado, de alguna manera, para no caer en el mismo círculo vicioso con ningún otro juego. Por eso cuando vi el primer video de Metaphor: ReFantazio pensaba que por muy bueno, muy extraordinario o muy absorbente que pudiera ser la nueva locura de Katsura Hashino no podría ser, ni por asomo, igual que Persona 5. No podía estar más equivocado.
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Lo primero que habría que abordar, sin vergüenza alguna, es el enorme, fantástico y estridente elefante en la habitación que aparece en cuanto arrancamos el nuevo juego de Atlus. ¿Es Metaphor: ReFantazio un reskin de Persona 5? La respuesta corta a esa pregunta es “Sí”. La respuesta larga es “Si, pero…” Persona 5, tal y como apuntó mi compañero Impozible en su reseña, se convirtió en un pináculo de estilo, de sistema y un referente de cómo tendrían que ser los JRPG de ese momento en adelante. Por eso no tomarlo como base para cimentar esta nueva entrega del universo SMT es algo no solo inevitable sino que sería de idiotas no hacerlo. Una vez dicho esto tampoco hay que llevarnos a engaño. Que veamos, y existan, reminiscencias que nos recuerden a P5 no quiere decir que estemos jugando a lo mismo. Katsura Hashino toma lo brillantemente ejecutado en su anterior juego para tomar carrerilla y dar un salto hacia adelante que establece las nuevas bases en cuanto a la forma en la que se tienen que enfocar y desarrollar los rpg. En otras palabras, redefine el genero…otra vez.
Y esto es algo muy serio ya que Metaphor acaba de dejar obsoleto el sistema de exploración de todos los rpg/jrpg existentes y que estén por venir. La simple idea de poder evitar el entrar en combate contra enemigos de nivel inferior tratando el juego a estos como si de un hack&slash se tratase y reservando los combates por turnos para los contrincantes de nivel similar imprime un dinamismo brutal a las mazmorras. Combates que estiran y retuercen la fórmula “press turn” de una forma que se vuelven irreconociblemente frenéticos y ágiles, o un sistema de trabajos totalmente configurable son muestras de un refinamiento de la fórmula SMT/Persona que permea en todos y cada uno de los sistemas del juego y que le viene de maravilla al componente “date sim”, ese corsé temporal que envuelve las misiones pero que empujado por este sentimiento de dinamismo parece apretar pero no ahogar, solo parece.
Hablar con nuestros compañeros de grupo y otros personajes vuelve a ser la manera para desbloquear nuestro poder interior “los arquetipos”. Entes que nos dotarán de las habilidades especiales en combate. Ayudarnos los unos a los otros, entablar una amistad y cuidarla hará que estos vínculos crezcan y vuelvan más fuertes nuestros arquetipos y con ellos nuestros ataques. Todos los personajes podrán “estudiar” cualquier arquetipo y aprender sus habilidades, incluso traspasar habilidades de uno a otro, con lo que, sobre el papel, todos los personajes pueden realizar cualquier trabajo en combate. Punto este muy importante ya que debemos tener claro quién hará qué durante un enfrentamiento ya que no podemos modificar la formación una vez entremos en el. Este pequeño matiz añade una pequeña capa de estrategia ya que, como es habitual, los enemigos suelen tener resistencias a según qué tipo de habilidad y además ahora se pueden mostrar más beligerantes y peligrosos según el arquetipo que tengamos equipado. Intercambios de arquetipos que se realizan en segundos gracias a que el juego guarda el equipamiento que llevamos, y que es más propicio para ese arquetipo en concreto, para que cuando volvamos a equiparlo no tengamos que andar buscando en el inventario.
En cuanto al diseño artístico el Metaphor se aleja de la estridencia de P5. Ya no estamos ante menús sobrecargados e histriónicos y un continuo contraste entre rojos, negros y blancos. No hace falta reflejar la rabia y el enfado de una generación sin rumbo. Esto es una historia de fantasía épica y el diseño artístico así lo tiene que reflejar. La tipografía se vuelve regular, los menús son limpios y la información en pantalla siempre va en pro de beneficiar la experiencia de navegación. Pero el estilo no es negociable y por ello lo dicho no significa que el juego lo sacrifique. Las transiciones al combate vuelven a ser tan maravillosas como dinámicas, aportando contundencia al hecho de entrar en conflicto, los pasos en el menú de sistema vuelven a ser un derroche de imaginación y el mero hecho de ganar experiencia conlleva todo un máster en diseño y usabilidad. Por supuesto a nivel grafico estamos ante una de las mejores obras que podemos disfrutar esta generación, no solo por la potencia desplegada, sino por toda la imaginería que el estudio Atlus ha puesto para crear un mundo de fantasía lleno de maravillosos entornos y extrañas criaturas.
Metaphor: ReFantazio es una oda a la fantasía, a la imaginación, un juego lleno de metalenguaje, con una historia y personajes apasionantes dentro de un mundo tan complejo como maravilloso. No hay palabras para definir la magnitud de este juego y la perfección con la que todos y cada uno de los sistemas que lo componen trabajan y se comportan entre sí y con el jugador. Es una declaración de intenciones, es un bofetada en la cara con la mano abierta a todos aquellos que piensan que evolucionar es romper con el pasado y vuelve a ser el referente en el que se tendrán que medir los próximos juegos del género. Pero por supuesto vuelve a ser un juego divisivo. Vuelve a ser un juego que exige al jugador una complicidad y dedicación a niveles desproporcionados y que, teniendo en cuenta los tiempos actuales, es algo que muchos jugadores no están dispuestos a entregar. Pero una cosa he de decirte, si estás dispuesto a entregarte a él en cuerpo y alma te espera una de las aventuras más grandes de toda tu vida.
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