De Cháchara con Beautifun Games
17 febrero, 2017En NoesPaisparaFrikis estamos de celebraciones, ¡estrenamos sección!. En “Estamos de Cháchara” charlaremos con desarrolladores, distribuidoras, podcaster, escritores en definitiva con todo aquel que se deje entrevistar y quiera pasar un rato entretenido con todos nosotros.
Para inaugurar la sección hemos engañado a Eric Suerio y Aniol Alcaraz para que se dejen entrevistar y nos cuenten un poco del día a día dentro de Beatifun Games, un pequeño gran estudio con sede en Barcelona que nos ha regalado dos perlas como han sido el maravilloso plataformas “Nihilumbra” y el loco “Megamagic”. Asi que sin mas rodeos os vamos con la entrevista.
-La primera pregunta es obvia y seguro que os la han hecho mil veces: ¿Cómo surge Beautifun Games? Contadnos como arranca la aventura
BeautiFun Games nació ya hace un tiempo, en 2011. Nos juntamos varios compañeros al acabar el Máster en Videojuegos de la UPC y decidimos llevar a cabo un proyecto en el que ya habíamos estado trabajando mientras estudiábamos. El fruto de ello fue “Nihilumbra”.
-¿Todos hacéis de todo, o tenéis bien definidas las parcelas?, como funciona Beatifun Games.
Ahora mismo en BeautiFun somos un equipo de 5 personas: Ernesto Gomis y Dani Navarro (encargados del arte, escenarios y personajes respectivamente), Aniol Alcaraz (programación), Aleix Ortuño (diseño de niveles) y Eric Sueiro (PR y Community Manager).
-Arrancáis con vuestra primera “criatura” Nihilumbra, de donde vino la idea, ¿en que os inspirasteis para este videojuego?
El grupo que empezamos salió del Master de videojuegos de la UPC, Aniol buscó gente interesada en desarrollar videojuegos indie y así se fundó BeautiFun con la idea de desarrollar juegos que contaran una historia. En el momento en que hicimos Nihilumbra nos estábamos enfrentando a un mundo que era completamente nuevo para nosotros, los videojuegos desde el punto de vista del creador, lo que en cierta manera acabó teniendo su paralelismo en la narrativa del juego y como su protagonista se enfrenta al Vacío; de alguna forma nosotros mismos fuimos Born!
-Dicen las malas lenguas que el poker ayudó a financiar el juego en sus primeras etapas, ¿es cierto?
Si, es verdad que antes era jugador de póker y eso ayudó a financiar el proyecto, de hecho esto de las cartas viene de lejos, pues había sido campeón de España de Magic: El Encuentro y había entrado a jugar en el circuito internacional. Hoy en día con las plataformas de crowdfunding seguramente hubiéramos apostado por esta vía para empezar, pero en aquel momento no era factible.
-Tras el paso por dispositivos móviles y PC dais el salto a consolas, como se surge lo de desarrollar para una para SONY y Nintendo.
Al ser un estudio independiente lo normal es llamar a puertas y que no llamen a la tuya, y así sucedió con Nihilumbra. La App Store nos otorgó la categoría Hidden Gem en el ránking de las mejores apps de 2012 y eso en cierta manera facilitó mucho las cosas y en seguida que empezamos a tantear a Sony y Nintendo nos recibieron con los brazos abiertos, lo cual siempre se agradece!
-Vuestro último lanzamiento Megamagic, es un cambio total de tercio, de un plataformas a un RPG. ¿Cómo nace este proyecto?¿surge mientras trabajáis en Nihilumbra o tras el? Contadnos un poco.
Megamagic surge de la necesidad del estudio de reflejar la evolución que experimentamos después de hacer Nihilumbra: nos queríamos lanzar a la piscina y emprender un proyecto de más envergadura. La idea ya estaba en un estado muy primario cuando estábamos ya inmersos en Nihilumbra pero no fue hasta que acabamos al 100% con Nihilumbra (después de publicar el juego y trabajar en los numerosos ports que hicimos) que no nos pusimos manos a la obra con nuestro segundo juego.
-La ambientación ciberpunk ochentera del juego es, en mi opinión, una pasada y el juego luce precioso, pero como todo, en que os inspirasteis, ¿cuales fueron vuestras referencias?
La premisa era crear un juego que en cierta manera aglutinara todo el imaginario de la cultura pop de la década de nuestra infancia, los años ochenta, en los que descubrimos los videojuegos, cómics y películas que han acabado dando forma a nuestro propio imaginario como consumidores de cultura. De hecho, el juego está repleto de referencias! Creemos que lo más destacable de todo el desarrollo fue concentrar todo lo que teníamos en mente e ir acotando poco a poco los límites del proyecto, que fue una gesta casi heroica 🙂
-Lo veremos en consolas o se va a quedar en PC
Ese es nuestro plan a corto-medio plazo. Aún no tenemos nada confirmado al 100% pero en cuanto lo tengamos lo anunciaremos! Se adaptaría muy bien al touchpad de PS4 y también le tenemos muchas ganas a la Nintendo Switch. Con todas las features que han anunciado y posibilidades a la hora de jugar creemos que sería una buena plataforma para Megamagic.
– ¿Cómo me venderías Megamagic?
“Megamagic: Wizards of the Neon Age” es un juego que desdibuja las líneas del género RPG y la estrategia en tiempo real y que lo hace pasándolo por un filtro ochentero muy cuidado: desde su ambientación y arte hasta la música, compuesta por el mismísimo Mitch Murder (referente del synthwave internacional y que ha puesto música a proyectos como Hotline Miami 2 o Kung Fury).
– ¿Qué se cuece en ahora en BeautiFun Games?, alguna pista podéis darnos
Ahora mismo estamos trabajando en un proyecto que está a medio camino entre lo que hicimos para Megamagic y el planteamiento de Nihilumbra. Será un juego de puzles… y hasta aquí podemos leer. Más pronto que tarde empezaremos a sacar material, os aseguramos que la espera valdrá la pena!
-Como veis el panorama videojueguil Español
Pues cada vez lo vemos mejor. Cuando empezamos éramos cuatro gatos y ahora cada vez hay más “escena”. No obstante aún esto no se ha reflejado en los hábitos de los consumidores a nivel internacional, y eso es algo que está pasando a nivel global: cada vez hay más desarrolladores indies pero esto aún no se ha traducido en una demanda de público por el género indie.
-Por último, ¿qué consejo le darías a alguien que se quiera dedicar al mundo del videojuego?
Ante todo tener claro que el mundo de los videojuegos es un sector multidisciplinar, así que la comunicación es esencial para que los proyectos funcionen y se acaben publicando, que es el objetivo de todo estudio de videojuegos o desarrollador!
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