The Adventures of Alundra

14 octubre, 2016 0 Por furgonetero
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Hace casi dos décadas Psygnosis nos trajo uno de esos títulos que quedan se quedan grabados, para bien o para mal, en el recuerdo de todo el jugon que tuvo la oportunidad de echarle el guante. Mitaka Tamaki y Yasuhiro Ohori creadores del gran Land Stalker para la 16bits de SEGA desembarcan en Matrix Software y comienzan a desarrollar un juego que seria la continuación espiritual de las aventuras de Nigel en aquel juego. Tomando como inspiración ese juego y los juegos de Zelda que para entonces eran los reyes del Action RPG crearon una pequeña joya 2D que brillaba con luz propia gracias a su historia y a su dificultad.

The Adventures of Alundra nos pone en la piel de Alundra que después de un naufragio aparece en las costas del pueblo de Inoa donde se verá inmerso en una cruzada para proteger a sus habitantes del demonio Melzas que les tiene atormentados a través de sus sueños.

Gráficamente el juego era una delicia, sus desarrolladores tomaron especial cariño a la hora de crear el mundo donde se llevaba a cabo la aventura. El equipo creo cerca de 7000 pantallas para dar vida el reino de Inoa todas ellas diferentes y que tendríamos que recorrer para llevar a buen fin nuestra historia. Atravesaremos así multitud de paisajes muy diferenciados entre sí: pantanos, desiertos, catacumbas, montañas heladas o profundas selvas, el nivel de detalle de cada una de ellas es en algunos casos enfermizo, a primera vista podríamos pensar que algunas de estas pantallas son iguales, por ejemplo cuando atravesamos el desierto donde todo es arena, pero nada mas lejos de la realidad ya que si nos paramos a revisarlas siempre encontraremos pequeños detalles que harán que cada pantalla esa única y diferente a las demás.

Lo mismo se tiene que aplicar al personaje protagonista, se dibujaron la friolera de 1400 celdas para realizar la  animación de Alundra, una autentica barbaridad para la época en lo que a juegos se refiere. El detalle con el cual estaba realizado el personaje hacia visible el cariño con el que se había realizado  el juego algo que también se notaba con el resto de habitantes que llenaban el mapeado, todos lucían un acabado excepcional y estaban animados de manera cuidada. Viendo el acabado general del juego no es de extrañar que lo calificarán como uno de los juegos mas bonitos de PSX junto con el también magnifico en “Castlevania: symphony of the night”.

Decir que Zelda no fue una fuente de clara inspiración a la hora de crear este juego simplemente seria mentir, detalles como el cortar la hierba para poder buscar objetos o la perspectiva  del juego lo delatan rápidamente. Pero Alundra tiene un detalle que lo lleva un paso más allá de una mero “Zelda-explotation” y es su jugabilidad, la introducción de unas, muy exigentes, zonas de plataformas y de unos puzles realmente enrevesados hacían que el juego subiera varios enteros. Esto unido a unos enemigos que realmente eran un desafío para el jugador por sus mecánicas con una IA bien trabajada para la época y a unos puntos de guardado absurdamente alejados unos de otros convertían a este juego en todo un reto para el más exigente de los jugadores y en una pesadilla jugable para el jugador inexperto pero que irremediablemente te atrapaban durante horas delante de la pantalla. Todos estos elementos hacen que no solo resista estoicamente las comparaciones con la gran saga de Nintendo si no que adquiere una entidad propia que podría a ver acabado en una gran franquicia si su continuación hubiera sido fiel a los valores de este juego.

A los mandos del apartado sonoro nos encontramos al gran Kouhei Tanaka que si bien su nombre no nos puede resultar familiar sus obras si son mas que conocidas como son las composiciones para juegos como el brillantes “Resonance of Fate” o el excepcional “Gravity Rush” o sus composiciones para animes como “Sakura Wars” o “One Piece”.

Todo un clásico para recordar o para ponernos por primera vez con el, como un servidor, y que seguro nos dará horas y horas de diversión.