Rime, el indie del año – No es Pais para Frikis

Rime, el indie del año

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Analisis PS4

Nuestra aventura con Rime empezó incluso antes de pulsar “Iniciar” en la pantalla de nuestra PS4. El temor a la desilusión era bastante grande. Las amargas sensaciones que nos dejaban los continuos retrasos, el goteo de escasa información e incluso la sombra de la cancelación que nos iba dando la última criatura de Tequila Works se mezclaban con esa esperanza que todos albergábamos cuando veíamos los últimos gameplays y trailers u oíamos algún retazo de su banda sonora, con esa ilusión que siempre se esconde debajo de ese termino tan abstracto que es el “Hype”. Así, con esa mezcla de sentimientos, pulsamos el botón “X” acompañado de un suspiro que dejaba en nuestros labios un ligero sabor agridulce que gracias a dios, ala o el animal/persona mitológica en la que profeséis vuestra fe todas las dudas, preocupaciones o sombras desaparecen con las primeras imágenes del juego.

Y es que al igual que nuestro protagonista despierta en la arena de esa solitaria playa nosotros despertamos ante Rime y como él vamos poco a poco descubriendo toda la desconocida isla en la que nos encontramos, nos vamos sorprendiendo ante la majestuosidad y serenidad de sus entornos y nos dejamos maravillar por toda la magia que esconde, por todo el trabajo que Tequila Works ha realizado. “Hacer cosas pequeñas pero con buen gusto” esta es la máxima que guía los desarrollos de este pequeño estudio español. Una máxima que siguen a pies juntillas y que se nota en todas las  partes del juego.

La historia de Rime es pequeña e intima, personal y quizás para algunos, entre los que me incluyo, muy personal. El juego te va invitando a que la descubras al igual que lo vas haciendo con la isla. No hay narrador, ni introducción ni ayuda externa para contártela, simplemente se te irá revelando poco a poco y según vayas jugando. Las pistas para entender lo que sucede están brillantemente disimuladas en frescos y mosaicos que van recubriendo algunas de las paredes de las estancias por las que pasamos, en tablones muy bien escondidos que tendremos que buscar expresamente si queremos observarlos o en unos coleccionables que, aunque creamos accesorios, al final cobran gran relevancia. La historia está ahí, escondida pero latente, repartida en los 4 capítulos en los que se ha dividido el juego esperando ansiosa a que la descubras y que al final termina explotando en uno de los epílogos más duros  que un servidor ha visto, no, ha vivido en los últimos años.

Y es que la simplicidad que vemos en la historia se traduce también a lo jugable. No vemos nivel de vida, ni mapas, nada. Solo vemos la historia que nos quieren contar, por no haber, no hay ni tutorial de cuales son los botones que tenemos que usar para manejar a nuestro pequeño protagonista. Los vamos descubriendo poco a poco en los primeros compases del juego mediante sencillas pruebas a superar mientras vamos avanzando. Y es en el punto jugable donde Rime marca una línea en el suelo e intenta diferenciarse de los demás e implica la historia directamente en su jugabilidad. Esta tan supeditada a la historia que va variando según en el capítulo del juego en el que nos encontremos. En el primer y segundo capítulo nos encontramos ante un pequeño mundo abierto y en estos primeros minutos el juego arranca con las mecánicas propias de los sandbox como son la exploración y la libertad. Los puzles están repartidos por esta primera parte de la isla y somos nosotros, no el juego, los que decidiremos cómo y cuándo hacerlos. Somos libres de deambular por el entorno y de maravillarnos con él.

En el ecuador del juego la historia comienza a ganar velocidad y pasamos de un pequeño mundo abierto a entornos más controlados y lineales donde la aventura y las plataformas toman sin que apenas seamos conscientes el relevo, dejando atrás la libertad de esta primera etapa para que el juego gane la misma velocidad de la historia, para que fluyan a la vez. Es tán sencillo, tan sutil y a la vez tan brillante que hasta que nos has terminado el juego y haces balance del mismo no eres consciente del maravilloso paseo que los chicos de Tequila te han dado por las diferentes jugabilidades encerradas en Rime.

Y es que en Rime todo esta pensado para que el ritmo de la historia no caiga, en cuanto toma velocidad de crucero ya es imparable. Los puzles están pensados al milímetro para que se resuelvan de manera agil y no sean una traba que haga que la historia se detengan y no penséis por ello que son sencillos, al contrario, son brillantes y al igual que pasaba en “The Last Guardian” están diseñados para que la solución de los mismos este escondida a plena luz para que cada vez que demos con la solución tengamos esa sensación de “Eureka” que tanto gusta al jugador.

Metiéndonos en el apartado técnico del juego, y concretamente en el grafico, no paro de leer por los medios y revistas online que no dejan de hacer referencias al maestro Sorolla y a su obra para compararlas con el juego. Yo no voy a ser ni tan pedante ni tan pouser de comentar algo similar ya que soy un profano en lo que a materia pictórica se refiere y no voy a “tirarme el moco” comparándolo con algo que sinceramente desconozco. Lo que si os puedo decir es que estamos ante una obra de arte fascinante. El trabajo que Raúl Rubio y su equipo artístico hacen con de la luz te deja sin palabras durante todo el juego y uso de una paleta de colores muy vivos y muy saturados dan situaciones en las que realmente se echa de menos un modo foto para poder inmortalizar algunos de los escenarios de la Isla. Isla que merece un pequeño paréntesis para hablar de ella. Es curioso cómo han conseguido que parezca tan real y a la vez tan irreal. A la luz del día todo es orgánico y es una experiencia pasear por sus playas, acantilados o bajos bosques, se puede llegar a respirar ese aroma a mar, a mediterráneo. Igual de preciosista es en los espacios cerrados donde a mitad de la aventura comienza a moverse el juego y donde una vez más demuestra que estamos ante una gran experiencia audio visual. Y todo esto sin contar con unos gráficos fotorealistas o con texturas hiperdetalladas o con animaciones superrealistas. Estamos ante un claro ejemplo del dicho “El total es mayor que la suma de sus partes”.

Para rematar este apartado David Garcia firma una de las composiciones más emotivas y evocadoras que se han oído en esta actual generación y que esta  la altura de creadores como Kow Otani o Takesi Furokawa. La música te lleva en volandas durante todo el juego llegando a su punto culmen en el epilogo del mismo gracias a esa maravillosa cuna interpretada por Mirella Díez Moran y que de por seguro te enamorará.

Despues de esta extensa reseña no hace falta decir que estamos ante el Indie del año y con orgullo pues viene firmado por un equipo de desarrollo español. No es un juego que dure 6 horas, es una experiencia que se disfruta durante cada minuto de esas horas y que encima gracias a los colecionables, recuerdos y trajes se preseta a ser rejugado y disfrutado. Una compra IMPRESCINDIBLE.

 

 

 

 

 

9.5

Historia

10.0 /10

Jugabilidad

8.0 /10

Diseño Artístico

10.0 /10

Diseño de Sonido

10.0 /10

A Favor

  • Su maravilloso diseño artístico.
  • Su soberbia banda sonora, en especial su tema cantado.
  • El genial ritmo del que hace gala.

En Contra

  • Por momentos su control es tosco.
  • Su escasa duración.

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