Retroanalisis: Super Castlevania IV – No es Pais para Frikis

Retroanalisis: Super Castlevania IV

Solo un año después de que Nintendo pariera a la que se denominaría “el cerebro de la bestia” Konami desarrollo un juego que aprovechaba todas las capacidades de la nueva consola y estrujaba todo el poder grafico que era capaz de ofrecer los 16bits para darnos uno de los mejores juegos que vieron la luz para esta consola , ayudado sobre todo por el nuevo modo7.


Para que nadie se pierda antes de empezar vamos a dar un par de pinceladas de lo que era este Modo7 ya que lo nombraremos varias veces a lo largo de este Retroanalisis. SuperNintendo era una consola, que sobre el papel, era menos potente que su competidora Megadrive pues estaba dotada de un procesador mas bajo que la negrita de Sega. Pero Nintendo dio a su consola unos chips que ayudaban al procesador central haciendo por hardware varios efectos graficos, en concreto este “chipset” ayudaba al procesador con 8 modos graficos enumerados del 0 al 7, entre ellos esta el modo FX o el que hacia capaz de generar efectos como niebla y transparencias por hardware descargando al procesador del trabajo de tener que procesar estos efectos, pero el que realmente el que fue más llamativo era el modo7 en el cual se podía coger una capa con textura para escalarla en tamaño y rotarla. Con ello se podían crear efectos en 3 dimensiones muy visuales y llamativos a la par que nunca antes vistos en consolas. Aunque por desgracia solo se podía usar en fondos y no con SPRITE.

Con un argumento poco original, aunque por encima de cualquier película de crepúsculo. El juego nos ponía en la piel de Simón Belmont que tendrá que enfrentarse a Dracula que ha vuelto a la vida con la mala intención de sumir al mundo en las tinieblas. Poco mas necesitábamos saber para ponernos manos a la obra y superar las fases que nos presentaban para derrotar al mas malo de los malos.
Que no nos engañe el pensar que estamos hablando de un juego que salió hace ya 25 años, su acabado es, aun viéndolo con ojos del siglo XIX, realmente impresionante. El trabajo llevado a cabo por los programadores de Konami fue digno de elogio. Uno no sabe por donde empezar a deshacerse en piropos, podríamos empezar por los enormes y detallados Sprite que componen cualquier personaje del variado catalogo de enemigos, desde el pequeño murciélago hasta el esqueleto que nos lanza sus huesos para matarnos, todos ellos hechos con cuidado y detalle, hay que destacar el especial cariño puesto a la hora de dibujar los sprites de nuestro protagonista, donde se puede llegar a apreciar incluso la musculatura de su cuerpo y algunos detalles de su vestuario.


En cuanto a los escenarios no penseis que por que el juego se desarrolle en el interior de un castillo los decorados iban a ser anodinos y repetitivos, todo lo contrario. El trabajo de arte del juego es encomiable y la diversidad de decorados y a lo largo de sus 12 fases es algo que sorprende. Tenemos unos jardines que nos dan la bienvenida al castillo, llenos de vegetación y con una alta verja que divide el escenario en dos partes, delantera y trasera que podemos atravesar mediante puertas en la misma, nos encontraremos con los preciosos aposentos del castillo, o por las tétricas salas de tortura llenas de trampas y pinchos, escalaremos la torre del reloj llena de engranajes y partes móviles, todo esta trabajado, estudiado y dibujado perfectamente, además gracias a las múltiples capas que podía mover la consola de Nintendo daban la sensación de profundidad y realismo realmente novedosas para la época.
Tenemos que decir también que, como hemos dicho antes, el MODO7 está fantásticamente integrado al título, solo hay que recordar los enormes candelabros colgando del techo o el pasillo que gira mientras nosotros pasamos, estos efectos convertían al título en algo sublime a nivel gráfico por aquel entonces.
Otro detalle a destacar es la animación del látigo, es la primera vez que podemos usarlo en los 360º e incluso manteniendo el botón de ataque pulsado podemos dejarlo colgando para defendernos de ataques enemigos o bien dar golpes muy rápidos en cualquier dirección pero poco efectivos.

Ahora lo usaremos no solo para atacar sino también para defendernos de los ataques enemigos, para colgarnos de salientes e incluso para balacearnos, cosa totalmente novedosa.


Todo el arte del juego, junto con una paleta de colores apagada y oscura, daban al conjunto una atmosfera tétrica y gótica que ayudaba al jugador a meterse más en el juego. Un trabajo magistral.
En el apartado sonoro hay poco que objetar. Masanori Adachi y Taro Kudo sacan todo el partido que pueden al chip de sonido que Sony fabricaba para Nintendo, las melodías eran muy pegadizas y variadas, cada nivel contaba con su propósito tema y nada tenía que ver con el anterior. En cuanto a los efectos de sonido, hay que decir que estaban muy bien realizados y que eran abundantes (200 diferentes). Tanto los efectos como la música los podíamos oir desde el menú de opciones, algo que a día de hoy se ha perdido que era algo de agradecer por los amantes del chiptune.

La única y gran pega que se le puede achacar al juego son las animaciones de los personajes. Es que están mal hechas, sorprende que, con el cuidado y mimo que tuvieron para crear todo el apartado gráfico del juego, hayan elaborado unas animaciones tan malas. Es que no se libra ni el protagonista que parece que tiene artrosis, no tendrá más de 2 animaciones incluyendo la de salto y la de ataque. Y si Belmont está mal animado no hay ni que hablar del resto del elenco del juego, incluyendo los jefes finales. Es algo que no se entiende pues como ya hemos dicho este juego contaba con unos grandes sprites que lucían muy bien pero que al moverse realmente daban pavor.
Y he aquí donde radica la gran pega del juego, el tener unas animaciones tan toscas y poco fluidas lo penalizaban de manera muy grave haciendo que los saltos fueran muy imprecisos. Es decir, en un juego de plataformas y acción, las plataformas se convertían en el gran problema del juego.

Es cierto que depende con que ojos miremos el juego, si con nostalgia o como un jugador que a día de hoy pone sus manos en el por primera vez, lo analizaremos de una forma u otra pues su tosco control lo penaliza en exceso, no obstante es de justicia decir que estamos ante una obra maestra de los videojuegos, Super Castlevania IV marco un antes y un después en la corta historia del ocio digital debido a su endiablada jugabilidad, su gran acabado grafico (no solo para la época si no viéndolo hoy en día) y su gran banda sonora, a años luz de lo que se hacia por aquel momento y sobre todo por que es un juego que, a día de hoy, se disfruta igual de bien que el día que se lanzo y eso esta al alcance de muy pocos.

 

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