Persona 5. No es para todos porque no quiere serlo. – No es Pais para Frikis

Persona 5. No es para todos porque no quiere serlo.

Yo soy vos, vos soy yo

Habéis adquirido un nuevo voto

Me convertiré en las alas de la rebelión

que romperán las cadenas de vuestro cautiverio

Con el nacimiento de la Persona del Bufón,

he obtenido los sagrados vientos

que me guiarán hacia la libertad, y hacia nuevos poderes…

 

Acabo de borrar dos párrafos sobre lo difícil de la adolescencia vista desde dentro y de cómo Persona 5 se alimenta de ese desencanto que nace desde la juventud para usarlo como combustible de su argumento. Referencias a Pink Floyd inclusive. Y es que más allá de este ya difunto prólogo, me cuesta hilar los temas en este texto. Y me cuesta porque hay demasiadas cosas que quiero decir acerca del título de ATLUS y no tengo demasiado claro cómo ordenarlas en mi cabeza porque todas las puedo resumir en FEELS.

Si hay una que desde luego quiero sacar a la palestra cuanto antes es la del mensaje que manda. P3 y P4 hablaban de las pulsiones vitales el primero y de la nostalgia y las máscaras que nos ponemos ante los demás el segundo. Persona 5 toma elementos de ambos, y los baña de rabia. De protesta. De sangre envenenada contra los que están arriba. Contra los que vinieron antes.  Se me ocurren pocos juegos que mandando un mensaje tan atemporal y universal como éste, sea tan conveniente, tan necesario, jugarlo ahora, en su momento.

Este enfado se nota en la estridencia, el histrionismo que supura de cada cuadro de diálogo, cada opción de menú, cada sección de la interfaz. El sueño húmedo o la aterradora pesadilla de cualquier experto en usabilidad, Persona 5 se faja en cada transición haciendo de la parte más engorrosa de cualquier JRPG una delicia que tardaremos en volver a ver. Hace falta valentía para usar la combinación de rojo, negro y blanco y no cuartear las retinas del jugador en el intento. Y sin embargo, lo que convierte esta Visual Novel/DateSim con mazmorras entre medias en una experiencia es precisamente la capacidad de capturar cada momento en su excelencia visual y cada transición en una micro película que siempre apetece ver. Y no contentos con ello, cada mazmorra (Palacios los llaman ahora) es ahora una fortaleza que franquear, que olvida los pisos generados proceduralmente, y en la que los aspectos visuales y sonoros siempre tienen una coherencia temática que denota mucho trabajo e iteración sobre unas ideas, artísticas y mecánicas, que se nos presentan de la forma más refinada posible. Un buen ejemplo de este refinamiento es la presentación y tratamiento de los combates, la unidad básica de medida para estos juegos. Que arrancan con un tema vocal compuesto por el siempre efectivo Shoji Meguro, que hace que te vengas MUY ARRIBA mientras navegas por una interfaz que mapea lo que en cualquier otro juego del género serían opciones de menú a cada uno de los botones principales del pad, acelerando que la mayoría de los encuentros aleatorios se desarrollen a velocidad de vértigo, durando la mayoría menos de un minuto. Encuentros que además, nos servirán para reclutar Persona para nuestro ejército personal, con una mecánica que vuelve desde la segunda parte y que estaba presente en los juegos de la saga madre, la negociación. Mediante un par de preguntas, y en base a nuestras respuestas y la personalidad de la sombra en cuestión, nuestros hasta entonces enemigos pueden acceder a unirse a tí. Funciona. Y el hecho de que sólo podamos llevar a cabo estas fases de negociación cuando mandemos a la lona a todos los contrincantes (colocando críticos o atacando las debilidades elementales) redunda en la mecánica de estar siempre al tanto de su punto débil. Completa el sistema de combate la nueva mecánica de ataques técnicos y el retorno desde Persona (el primerito) de las armas de fuego, alumbrando el más completo, complejo, y a la vez más accesible sistema de toda la saga.

La otra pata es, como sabrán los versados en la saga, la parte de simulador social, que repercute en los atributos de nuestros Persona, y que esta vez, bautizados como Confidants, además nos otorgan habilidades adicionales como segundas oportunidades en negociaciones, ataques adicionales o creación de items al aumentar el nivel de la arcana correspondiente. Estos encuentros son la pimienta del juego, y nos dan lugar a pequeñas historias de cada uno de los personajes. Cobran volumen, nos muestran su cara más íntima y nos hacen partícipes de sus vidas.

Es la unión de estas dos vertientes, la intercomunicación e integración entre los dos sistemas la que hace que Persona 5 se sienta tan cohesionado, tan monolítico, tan bien terminado, tan perfecto. Las pocas manchas que (y hago un esfuerzo) encuentro están en lo técnico, donde el poligonaje, las animaciones y las texturas son de mitad de generación de PS3. Regocijémonos pues en su apartado artístico y sus diseños (All Hail Shigenori Soejima) que cubren con creces un juego que denota que la falta de dinero puede sortearse con ingenio.

Llega finalmente el apartado de las conclusiones y me siento tan expuesto como al principio de este texto. He tardado semanas en escribir estos seis párrafos. He borrado muchas veces. Bloques enteros, porque no me gustaba pensar que estas palabras no hacen justicia a un juego que obviamente no es para todo el mundo, aunque sus ventas hayan convertido a la saga en un éxito, ahora sí, en todo el mundo. No es para todos porque no quiere serlo. Quiere ser el pináculo de un estilo, de un sistema, de una franquicia que siempre ha sabido diferenciarse y buscar su hueco. Que ha sabido darse a conocer a un grupo de consumidores que empezábamos a cansarnos de fantasías tecno-medievales y que, a Miyamoto gracias, ha conseguido no ser otro ladrillo en la pared.

 

 

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