De Cháchara con Recotechnology

El mes pasado inauguramos la sección “Estamos de Cháchara” con la entrevista a los chicos de “Beautifun Games” y en esta ocasión RecoTech amablemente nos abre las puertas de su estudio para charlar un rato con nosotros. En concreto nuestro anfitrión es Roman Echevarrena, que aunque a muchos no les diga nada, es un peso pesado en esto de los videojuegos a nivel Internacional. Ha pasado por empresas como Electronics Arts o Ubisoft y ha formado parte de los equipos de desarrollo de juegos como Assasins Creed Identity. Así que vamos a sentarnos, remover ese cafe y a ponernos de Cháchara:

Román, lo primero gracias por aceptar que un medio humilde como nosotros tenga el honor de hablar con vosotros. Reco es un estudio madrileño muy muy joven, solo 5 añitos, pero con mucho trabajo a vuestras espaldas Blackbox City, Sand Storm, Yasaininja, Flopo Bord, Toro, Kyurinaga’s Revenge y ahora Numantia. Mucho talento y sobre todo muchas ganas de hacer buenos juegos es lo que se aprecia con solo ver vuestro catalogo. ¿Cuánta gente formáis Recotechnology?

A día de hoy somos un equipo de 15 personas en nuestras oficinas, aunque si sumamos colaboradores, asesores técnicos… casi duplicaríamos dicha cifra.

-A parte del mundo del videojuego, puro y duro, ¿tenéis otra línea de negocio?

Hemos hecho nuestros pinitos con aplicaciones web, apps e incluso experiencias VR. El mundo del videojuego abarca un gran ámbito tecnológico e intentamos en la medida de lo posible crecer y aportar nuestro granito de arena en cada campo.

-Podríamos decir que el BOOM de Reco empieza con vuestra IP Yasai Ninja. ¿Como se os ocurre la idea de un mundo vegetal ambientado en la edad media Japonesa?

El Japón feudal siempre ha sido algo muy interesante tanto a nivel visual como narrativo. A partir de ahí se trata de dar un elemento diferenciador a lo que queríamos contar, algo con un calado en particular. Lo que se transformó en este caso en nuestro particular universo de verduras.

-El juego tiene criticas dispares y no termina de cuajar, pero aun así le echáis un par y sacáis una segunda parte que mejora muchísimo al primero. ¿Que os hace no desechar esta IP y continuar con la saga?

El aspecto y la temática de Yasai llamó mucho la atención y siempre hemos creído que era una IP con potencial para continuar. Decidimos darle una segunda oportunidad, demostrarles a los jugadores que a Kaoru y Broccoli les quedaban aún ganas de guerra.

-Tanto Yasai como Kyuringas tienen un arte tremendo, ¿no os habéis planteado hacer una entrega del juego en 2D  puro y duro, con sprites, en lugar de 3d?

Es un estilo que se planteó en un principio pero nunca llegó a cuajar del todo. Pero es una idea que nos ha rondado por la cabeza. Quizás en un futuro.

-Kyurinaga’s, esta teniendo una muy buena aceptación y el feedback que se ve en redes sociales es muy positivo.¿Veremos un otra aventura de nuestras verduras preferidas?

Quien sabe… También depende mucho de lo que quiera la comunidad. Nosotros estaríamos encantados de trabajar de nuevo con nuestras verduras y de hecho Kyurinaga’s Revenge tiene un final alternativo ‘abierto’.

-Tenéis en vuestro catalogo un juego, al parecer, bastante polémico “Toro”. Este juego a levantado ampollas y muchas críticas, justificadas o no es algo en lo que no vamos a entrar pero: ¿Qué se le pasa por la cabeza a un desarrollador cuando ve que se están recogiendo firmas para que no se distribuya su obra?

Pues que hay que seguir. Cada proyecto tiene sus dificultades y a veces pasan este tipo de cosas. Hay que aprender a mirar hacia adelante y aprender de las experiencias pasadas.

-Estáis adheridos al programa PLAYSTATION TALENTS, es una gran ayuda para los pequeños estudios pero ¿creéis que es suficiente?,¿ que tipos de ayuda echáis de menos?

Estamos muy contentos con Talents, han sido de gran ayuda y su cobertura ha jugado un papel muy importante en la salida y en la recepción de Kyurinaga’s Revenge. Si acaso, echamos de menos más iniciativas de este tipo, sobre todo por parte de las instituciones. A fin de cuentas este tipo de obras siempre se llevan a cabo por parte de empresas privadas. Esperamos que en un futuro las instituciones se den cuenta de los posibles beneficios de la industria de los videojuegos, ofrezcan subvenciones, ayudas, y, por encima de todo, sepan aprovechar la cantidad de talento joven y con ganas que existe hoy en día en este país.

-Después de Kyurinaga’s Revenge llega Numantia, de un plataformas a un RPG por turnos con una pinta espectacular, ¿Cómo nace la idea?¿trabajabais en ella mientras estabais con Kyurinagas Revenge?

En parte sí, Numantia comienza a gestarse un poco mientras terminábamos Kyurinaga. A muchos de los integrantes de Reco les encanta la estrategia y buscábamos también algo un tanto fuera del imaginario popular. Lo que ocurre en la Península durante esos años es no solo fascinante sino material de videojuego de estrategia. Investigamos, desarrollamos un par de tramas, mecánicas, y de repente teníamos la idea de Numantia sobre la mesa.

-¿Por que el asedio de Numancia?

Un poco por lo que te comentaba anteriormente. Los eventos de Numantia ocurren años antes de que se formase el Imperio Romano, que ha sido una fuente de inspiración de videojuegos, películas, series, etc. durante décadas. Hemos visto Gladiator, Roma, aldeas galas irreductibles resistiendo al imperio… Numancia y las guerras celtíberas previas al asedio nos permiten narrar una parte de nuestra historia que no se conoce mucho fuera de nuestras fronteras y al mismo tiempo jugar con personajes y tradiciones alejadas un poco del mundo romano habitual en los medios.

-Salta la noticia de que Greenlight desaparece y ahora tendréis que pagar para poder publicar Steam, ¿cómo lo veis?¿creéis que hará mucho daño a los pequeños estudios indies?

Es una iniciativa tan nueva que no podemos opinar mucho… Habrá que ver cómo evoluciona.

-¿Si tuvieras que destacar un juego de vuestro catalogo cual sería?

Teniendo en cuenta que Numantia todavía está en desarrollo, diría que Kyurinaga’s Revenge. Nos enfrentamos a un montón de obstáculos a lo largo del desarrollo de Kyurinaga y creo que maduramos como estudio. Y aunque aún estamos aprendiendo y mejorando, muchas de las experiencias que tuvimos con Kyurinaga nos está ayudando mucho a desarrollar Numantia.

-En un futuro inmediato tenemos este Numantia, ¿pero a largo plazo tenéis algo planeado?

Reco es un hervidero de mentes inquietas y tenemos un par de ideas que nos parecen muy interesantes. Y hasta ahí puedo leer…

-Puestos a soñar ¿Cuál es el juego que le gustaría a Recotechnology realizar algún día?

Buff… Es una pregunta complicada teniendo en cuenta toda la gente que tenemos en el estudio. Si preguntas por aquí seguro que alguien dice un juego de ciencia ficción, o una aventura gráfica, o un Rogue Like con píxeles… Como cualquier estudio, nos encantaría hacer algo que marque el panorama internacional, pero son los jugadores los que tienen que decidir eso.

-Siempre terminamos con la misma pregunta, ¿Qué consejo le darías a ese lector que ahora mismo está viendo esta entrevista y se quiere dedicar al mundo de los videojuegos?

Que no desista. Los videojuegos, al igual que otros medios como el cine o la música, no es una ciencia exacta. A veces algo seguro fracasa y algo que a simple vista parece que va a fracasar, pega el pelotazo. Es ensayo y error. Y para hacer algo bien te tienes que equivocar muchas veces primero.  

Muchas gracias de nuevo Román por abrirnos las puertas de Reco, desde Noespais os desamos lo mejor y estaremos atentos a vuestro Numantia.

 

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