Análisis Switch: Xenoblade Chronicles 2: Clásico instantáneo. – No es Pais para Frikis

Análisis Switch: Xenoblade Chronicles 2: Clásico instantáneo.

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También podéis escuchar este análisis directamente desde su programa semanal en IVOOX.

Xenoblade Chronicles 2 es un JRPG japonés creado por el estudio Monolith Soft y que continúa la saga tras aquel sobresaliente Xenoblade Chronicles X para Wii U, del que por cierto no continúa historia alguna por lo que puede ser jugado de manera independiente.

Alrest es en esta ocasión el mundo que se nos presenta. Un mundo que quedó destrozado 500 años antes del inicio de la aventura por una cruenta guerra. Ahora todos los seres vivos del mundo viven a lomo de unos Titanes que deambulan en un mar de nubes alrededor del Elíseo; un Árbol considerado como el paraíso y donde dice la leyenda que reside el Arquitecto, creador de todo. Las diferentes Naciones de Alrest que no son otras que los diversos Titanes conviven en relativa armonía. Pero surge un problema, y es que los Titanes están muriendo de forma progresiva por razones desconocidas. Ante tal contratiempo las diferentes Naciones desesperan por encontrar nuevos territorios para poder sobrevivir.

Es en este punto cuando encarnamos a Rex, un joven buceador del mar de nubes de Alrest que vive en el lomo de un pequeño Titán llamado Abu y cuyo único afán en la vida es vender toda la chatarra que encuentre para enviar dinero a su familia.

Un inesperado día a Rex le ofrecen un contrato de 100.000 monedas de oro por ayudar a unos tipos desconocidos en una misión donde requieren de sus habilidades como buceador. Por supuesto las cosas no salen como deberían y veremos cómo Rex se ve sumergido en una aventura épica para llegar junto con Pyra (una blade bastante especial) al Elíseo.

 

Y hasta aquí voy a leer de la historia. Quiero que sea el propio jugador quien vaya conociendo la trama, de la cual os aseguro que está repleta de giros y de momentos tensos, épicos, emotivos y también de humor.

El sistema de combate es diferente al que presenta hoy en día cualquier JRPG convencional. Los combates se desarrollan en tiempo real, estando nuestro equipo integrado por un máximo de 3 personajes (conocidos como pilotos). Nosotros controlaremos a uno de ellos y los otros dos son manejados por la IA.

Cada personaje al mismo tiempo está vinculado a un máximo de 3 blades, con excepción de algunos personajes que por razones de guión, llevarán consigo uno solo.

¿Y qué son los blades? Pues un pilar fundamental del juego. Una especie de seres artificiales que actúan como personajes de apoyo para nuestros pilotos y que definen la manera de jugar de nuestro equipo.

Cada blade tiene asignado un rol (Ataque, Sanador o Defensor) un elemento (agua, fuego, electricidad, hielo, viento, piedra…), un arma que transfiere al piloto con la que ataca (espadas, hachas gigantes, guantes de lucha o incluso un balón), habilidades pasivas, nivel de rareza, artes (las habilidades con las que atacamos a los enemigos llevando cada uno un máximo de 3) y especiales (que no son más que ataques más potentes y que se clasifican en 4 niveles. A más nivel más potente será el especial).

Para dejarlo claro, aunque atacamos con los pilotos, son los blades los que otorgan a estos toda la capacidad para el combate.

 

Cuando encontramos un enemigo lo primero que haremos será fijarlo y desenvainar nuestra arma. Acercándonos al mismo nuestro personaje empezará a golpear al enemigo con ataques automáticos en las que no hay que pulsar ningún botón y que restan poca vida. Mientras se ataca al enemigo de esta forma se va rellenando la barra de las “artes”. Estas que como dije antes son las verdaderas habilidades que desarrollan el combate, son numerosas y muy variadas.

Por poner algunos ejemplos, hay artes ofensivas que hacen mucho daño si las ejecutamos en un punto específico del enemigo como por detrás o por el lateral, artes de curación, artes defensivas como las de crear un escudo, artes que producen efectos como un empujón que cancela un ataque del enemigo o artes que permiten iniciar un combo que podrán ser continuados utilizando otra arte específica de otro blade y que provocan grandes daños.

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Como os decía, cuando la barra del arte que queremos ejecutar se rellena, pulsamos el botón correspondiente y el piloto la realiza. Al mismo tiempo cuando hacemos un arte, se va rellenando el medidor de los “especiales” que como os he comentado son los ataques más potentes. Cuantos más artes ejecutemos más se irá rellenando la barra de especiales hasta (si así lo deseamos) llegar al nivel 4 de especial que sería por así decirlo el “ultimate” del personaje (el ataque más fuerte que podemos hacer).

 

Para dar algo más de profundidad a este sistema, se añade la opción de poder llenar más rápido la barra de especiales si ejecutamos un arte justo en el momento en que nuestro personaje golpea al enemigo con un ataque automático.

También a lo largo del combate se va rellenando una barra de 3 bloques. Cuando tengamos rellenado un bloque podremos reanimar a un compañero que haya caído en el combate. Si rellenamos dos podremos revivir a dos de nuestros pilotos y si tenemos las tres podremos o bien guardarlas para reanimar a un máximo de 3 pilotos si prevemos que el combate va a ser complicado, o ejecutar un “Ataque en cadena”. Esto es un ataque especial en las que nuestros blades se van turnando para atacar al enemigo y que podemos ir enlazando y encadenando si somos capaces de romper un orbe del enemigo (que representa un elemento determinado como puede ser el fuego) y que conseguiremos destrozar si le atacamos con un blade que tenga un elemento contrario.

Todo esto hace que los combates sean largos pero muy divertidos y profundos, resultando imprescindible ir adaptando a nuestros blades y pilotos a una estrategia efectiva contra determinados enemigos. Como digo las combinaciones y estrategias que podemos adoptar son muy variadas e iremos aprendiendo poco a poco ya que existe un sistema de explicación a través de tutoriales bastante necesario y progresivo (a las 20 horas de juego todavía nos detendrán para explicarnos algo de utilidad).

 

Para hacerse una idea, en un momento de la aventura a Rex por ejemplo le tuve puesto 3 blades ofensivos (uno de fuego, uno de viento y otro de tierra). Este es el personaje con el que más daño hago. Para que me dejen a mi personaje ofensivo tranquilo y no le ataquen tengo a Tora (un bicho que recuerda a una mezcla entre Picachu y los Porg de Star Wars) que junto con su blade Poppi (una blade robótica entrañable) adoptan el rol de defensa y son capaces de aguantar mucho daño. Los tengo equipados además con objetos que aumentan la rabia (característica que hacen que los enemigos le ataquen a él y no al resto del equipo). Y para sanar a mi personaje defensivo tengo a Nia (una chica con rasgos felinos) con dos blades sanadores y con otro defensivo para cuando Tora esté tocado.

Todo esto que os cuento se vendría abajo si la IA artificial no funcionara. Por poner un ejemplo, si inicio un combo con Rex es imprescindible que la IA detecte que he ejecutado ese golpe y que los compañeros de turno cambien al blade procedente y ejecuten el golpe necesario para continuar el combo. Se nota en este sentido que la IA está muy trabajada y casi siempre se ha desarrollado el combate tal como he querido. Aunque sí he de decir que alguna vez mis compañeros me la han jugado cuando por ejemplo Mia elige el blade defensivo cuando he necesitado el sanador. Pequeñas excepciones que no son la tónica general, resultando el sistema de combate en definitiva totalmente satisfactorio.

No puedo decir lo mismo de la IA fuera del combate. Muchas veces el enemigo ni se inmuta hasta que no le propinemos el primer golpe; mientras que en otras ocasiones se abalanzarán hacia nosotros nada más vernos. Un detalle menor que no empaña la experiencia, aunque sí resulta raro en ocasiones (en un momento de la aventura hay un ejército de soldados que nos están buscando para darnos caza y podemos pasarnos esa sección sin iniciar ni un combate si así lo deseamos, aunque pasemos por delante del enemigo).

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En lo que se refiere al desarrollo de los personajes, aquí tenemos que separar a los pilotos de los blades ya que ambos tienen su propio sistema de desarrollo:

Por un lado, los pilotos tienen una rama de desarrollo (llamada anfinigrama) que sirve para ir desbloqueando atributos de nuestros personajes como mayor salud, más fuerza o para que, por ejemplo, podamos ejecutar un arte al iniciar el combate si la necesidad de rellenarlo con ataques automáticos. Podemos ir desbloqueando esta rama con experiencia combatiendo.

Luego tenemos la posibilidad de ir mejorando las armas de nuestros pilotos transferidas por los blades que les tengamos asignados para que hagan más daño o aumenten sus efectos de combate. Cuanto más usemos un arma, más puntos obtendremos para poder ir mejorándola.

Por supuesto como todo en juego de rol no puede faltar el equipamiento como anillos, colgantes, botas entre otros que mejoran las aptitudes de nuestros pilotos, pero que en ningún caso son estéticos. No modifican el aspecto de nuestro personaje, lo que para mí es un pequeño contra.

Y para concluir tenemos una alforja donde podremos equipar un alimento que da ciertas ventajas a nuestro personaje de manera temporal.

 

Por el lado de los blades contamos también con su propio anfinigrama (único para cada uno de los blades), aunque a diferencia del de los pilotos (que vamos desbloqueando con experiencia) aquí se va desbloqueando cumpliendo ciertas condiciones como matar a un determinado enemigo, tomar un específico alimento o utilizar una determinada habilidad un número de veces.

Al igual que los pilotos podemos también añadir a sus armas unos chips que mejoran atributos de la misma y unos núcleos que potencian determinadas características del blade en cuestión.

Mención aparte merece Poppi (la blade robótica) que tiene un desarrollo distinto al resto de blades y en la que para mejorarla debemos jugar en una recreativa a un minijuego llamado “¡Tiger! Tiger!; un juego con estética retro en el que manejaremos a un buceador que tendrá que ir recogiendo tesoros y cristales de éter mientras desciende por el océano esquivando el ataque de tortugas, medusas, tiburones y otras amenazas. Un buen detalle que servirá de entretenimiento rápido mientras obtenemos piezas para nuestra querida Poppi.

Todo esto que os comento en su conjunto aumenta en gran medida las opciones a la hora de crear nuestro equipo de personajes. Las posibilidades, sin ser infinitas, son muy grandes y desarrollaremos y equiparemos en función de nuestras prioridades.

Además, esto se multiplica si contamos que el número de blades que podemos tener a nuestra disposición (que no equipados) es incontable.

Los blades se desbloquean con unas piedras que vamos encontrando conforme juguemos. Cuando utilicemos una obtendremos un blade de forma totalmente aleatoria.

Nos puede tocar un blade estándar (con diseños similares entre sí) o si tenemos suerte nos puede salir un blade especial, que no solo son los más fuertes, sino que tienen un diseño sobresaliente y que además se sienten únicos. De estos existen más de una treintena y aunque algunos los obtendremos con el simple transcurso de la aventura, la mayoría dependerá de la suerte que tengamos a la hora de utilizar una de estas piedras que los desbloquean.

De hecho, y en mi opinión, este es uno de los puntos negativos del juego. Desbloquear todos puede llevar un insano o imposible número de horas; y estoy seguro de que me faltarán una gran cantidad de blades especiales por ver. Aunque, dicho sea de paso, podría ser peor. Podrían haberse incorporado micro pagos para su obtención de los que, por cierto, no hay rastro. Bravo en este sentido, aunque por contra no nos libramos de un pase de temporada que incluye 5 contenidos descargables, entre ellos una nueva historia original.

En un momento de la aventura contaremos con tal número de blades que no sabremos qué hacer con ellos. Por suerte, avanzado el juego se nos desbloqueará la posibilidad de poder enviar a los blades que no solamos utilizar a cumplir misiones de manera automática (y que tardarán un tiempo real en cumplirse) que no sólo nos reportarán equipamiento para nuestros pilotos y blades, sino que también aumentará la experiencia de los blades a los que mandemos.

 

Como todo JRPG, no pueden faltar misiones secundarias. Existen en buen número, aunque no son abrumadoras como en otros juegos del género. Aquí he notado otro punto débil del título (y el de todos los JRPG en general) y es que la mayoría me han hecho volver a sentir el “chico de los recados” y me han interesado más bien poco.

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Alguna es tan simple como ir al punto A para hablar con un personaje, para luego ir al punto B a charlar con otro para después volver al punto A de nuevo para hablar con el mismo personaje del principio. Por el lado positivo sirven para explorar el vasto mundo de Alrest, pero no puedes evitar poner el piloto automático en el cumplimiento de estas secundarias. Un toque de atención no tanto al juego en sí, sino al género que requiere desde ya un poco de innovación en este sentido.

En cuanto a los coleccionables, diría que el juego es un coleccionable en sí. Digo esto porque los blades que como señalé antes, son pilar fundamental de la aventura, los vas a querer tener a todos, aunque sea solo para ver sus diseños (de los que por supuesto unos te gustarán más y otros menos).

También encontramos por los mapas “enemigos épicos” a los que nos encantará dar caza cuando reunamos el nivel suficiente para ello.

Coleccionables del tipo texto o audio ni uno (lo cual agradezco). Lo más parecido son determinados puntos del mapa en los que podemos mantener conversaciones con los miembros de nuestro equipo; lo que ayudar a profundizar en los personajes.

Sí he echado mucho de menos en este sentido un bestiario, una guía de los monstruos/enemigos a los que te vas enfrentando y que son muy numerosos y muy variados. Un fallo de extrañar en un JRPG tan grande como este.

Alrest no es más que el otro gran protagonista del juego. Como os comenté al principio, el mundo tal y como lo conocemos no existe y únicamente encontramos porciones de tierra habitables en los lomos de los titanes. Cada uno de estos representan un enorme terreno por explorar, con sus ciudades, habitantes con los que charlar y comerciar además de amplios terrenos que esconden gran cantidad de posibilidades y en los que pasaremos una infinidad de horas. Podremos como no, ir de una zona a otra con la clásica opción de viaje rápido.

En estos vastos terrenos podremos recolectar numerosos objetos para posteriormente comerciar en las ciudades. Queremos pescado, habrá que buscar en un lago para conseguirlo. ¿Minerales? Lo encontraremos en rocas. ¿Madera? Pues acerquémonos a ese árbol grande que divisamos en el horizonte.

Para añadir algo de profundidad a esta vertiente, se añaden a nuestros blades habilidades pasivas para poder explotar todos los recursos que Alrest nos ofrece. De tal manera que solo podremos abrir una determinada puerta si uno de nuestros blades tiene un nivel 2 de habilidad “Cerrajería”, excavar para conseguir determinadas plantas si se reúne un nivel suficiente de “Botánica” o cocinar platos exquisitos si nuestro blade tiene un nivel de “Cocina” adecuado. Estas habilidades pasivas conocidas como competencias son muy numerosas y variadas.

Además, un detalle que se agradece es que hay un ciclo día y noche que no solo será estético, sino que algunos enemigos variarán en función de la hora por la que pasemos por la zona (podemos pasar a la hora del día que queramos rápidamente desde el menú).

Hablando de esto, no quería dejar pasar el decir que en todo el juego no hay prácticamente tiempos de carga lo que resulta muy positivo para un juego en el que continuamente estaremos viajando de un sitio a otro y metiéndonos y saliéndose de los diversos menús.

En cuanto a la duración y la dificultad, confirmar que estamos ante un juego largo. Completar la trama principal a un ritmo medio (como lo estoy haciendo yo) puede llevarte en torno a unas 70-80 horas. El tiempo se dispara si deseamos completar todas las secundarias, acabar con todos los monstruos legendarios, mantener todas las conversaciones y demás tareas secundarias. Si ya deseamos obtener todos los blades raros y desarrollar todo el anfinigrama de los pilotos y blades, soy incapaz de calcularlas. Si existieran los trofeos en Switch, este sería platino nivel Dios.

En cuanto a la dificultad, aprovecho para decir que el título debe ser jugado de forma tranquila y pausada ya que resulta imprescindible subir a nuestros personajes para poder avanzar en la aventura con garantías.

La curva de dificultad está bien implementada e iremos aprendiendo todas las mecánicas muy poco a poco. El juego se hará irremediablemente insufrible para los que lo jueguen con prisas. Para el resto, es un reto a la altura que solo conseguiremos dominar con la práctica.

En lo que se refiere al nivel estético, para esta entrega se rompe con el nivel estético de la anterior entrega, apostando por un estilo manga que sienta realmente bien. El diseño de los protagonistas, de los monstruos, de los villanos y de todo Alrest es simplemente excepcional. Eso sí, debemos tener en cuenta que estamos ante un título 100 % japonés y las excentricidades y humor de esta cultura están bastante presentes, lo que puede echar atrás a más de uno.

En cuanto al plano técnico, el juego se comporta sin fisuras con la Switch acoplada al doc y jugando en el televisor. En su faceta portátil (donde más he jugado) no puedo decir lo mismo. En los momentos en los que encontramos numerosos enemigos y cuando ejecutamos las habilidades con las animaciones más espectaculares, el juego baja de forma notable su resolución para evitar una caída salvaje de frames (una solución por otro lado inteligente). Esto, unido a eventuales elementos de pantalla que aparecen de forma brusca conforme exploramos Alrest, ciertas texturas con carga tardía y alguna ralentización puntual afea un poco el conjunto, aunque en ningún caso nada grave. El juego es 100 % disfrutable en su modo portátil si perdonamos estos pequeños defectos que son entendibles. Jugar de esta forma a un juego tan grande sigue siendo una gozada.

En el plano sonoro, toda una obra maestra. No entiendo como no estuvo al menos nominada en los premios de los videojuegos a mejor BSO del 2017.

Esta ha sido compuesta por Yasunori Mitsuda, compositor de otras obras como el Chrono Trigger de 1995. Cada ciudad, cada uno de los terrenos explorables de Alrest, tiene su propia música. Estas tienen un estilo clásico y están perfectamente orquestadas, acompañadas algunas de unos fantásticos coros eclesiásticos. En seguida estarán resonando en nuestra cabeza. Para los combates en cambio, se opta por una música más cañera protagonizada por guitarras y que se hace enseguida marca de la casa.

La BSO podría comprarse sin problema de forma independiente al juego. Merece mucho la pena.

En cuanto a los efectos de sonido cumplen de forma notable, con nada destacable, aunque tampoco reprochable. Además, el juego llega en inglés con textos en castellano bien adaptados. Si lo deseamos podemos optar por el doblaje en japonés previa descarga (gratuita) en la E-Shop con un peso de 871 mb.

Como pequeña pega en este apartado decir que cuando terminamos un combate o cuando desbloqueemos una habilidad, nuestros personajes dicen algún comentario o inician alguna pequeña conversación que no son traducidas. No son importantes, y si tenemos un nivel básico de inglés las entenderemos, pero es un detalle que no se ha pulido a la hora de traducir el juego.

Xenoblade Chronicles 2 es desde ya un sobresaliente JRPG y una referencia básica para Nintendo Switch. Tiene todo lo que un JRPG debe tener: una buena historia, personajes carismáticos, un enorme mundo para explorar, una progresión sobresaliente y casi infinita, un sistema de combate profundo y muy adictivo y para culminar una banda sonora magistral. Únicamente se ve empañado por pequeños detalles de los que sobresalen unas misiones secundarias poco inspiradas en general y un rendimiento técnico en el modo portátil que, sin afectar a la experiencia, sí puede dejar un poco de desear.

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Compra obligada para todos los que tengan una Switch y reflexión más que obligada para los que no la tengan.

 

 

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