Análisis Switch: Syberia. Sacando los autómatas del cajón


La saga Syberia es ya un clásico en el mundo de los videojuegos, ganándose a pulso un nombre dentro de un género, el de la aventura gráfica, dominado en nuestro recuerdo por gigantes como Monkey Island o El día del tentáculo. Microids ha estrenado hace poco la tercera parte de esta historia, cuyo análisis podéis leer en esta misma pagina, que llega 13 años después de la segunda entrega. Como podéis comprobar no es una saga que se meta prisa en crear episodios para aprovechar el tirón, sino que prefieren hacer las cosas bien y tomarse el tiempo necesario para cada juego. Para apoyar el lanzamiento de esta tercera parte y a modo de homenaje, se ha decidido reeditar una a una cada entrega para la consola de moda: Nintendo Switch. Ya tenemos la primera, en noviembre aterrizará la segunda y a principios de 2018 tendremos el último juego. Los seguidores nintenderos de Kate Walker y los autómatas de Valadilene están de enhorabuena.

La historia de Syberia es de esas imperecederas, como lo son los buenos relatos, con un aire a novela europea cuyo carisma atrapará a los jugadores más hambrientos de una buena trama. Su creador, el franco-suizo Benoit Sokal, desarrolló Syberia hace 15 años tocando temas que nos sorprenderán  hoy en día por su actualidad y sirviendo de inspiración para futuros videojuegos o incluso películas como Hugo de Martin Scorsese, con la que podemos encontrar muchos paralelismos.

Kate Walker es una abogada americana representante de la firma de juguetes Toy Company, que viaja a un pequeño y curioso pueblo francés llamado Valadilene para cerrar la compra de la fábrica de juguetes autómatas de la familia Voralberg. Para ultimar esta compra nuestra protagonista tiene que reunirse en persona con la única superviviente de la familia, Anna Voralberg. Nada más llegar al pueblo se entera de que Anna ha fallecido recientemente y lo que iba a ser un corto y sencillo viaje al viejo continente se comienza a torcer, con giros de guión que nos mantendrá pegados a la pantalla.

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En este pueblo Kate se encontrará personajes entrañables repletos de secretos que nos irán descubriendo poco a poco detalles de la historia del pueblo y de la interesante familia Voralberg. También iremos conociendo más a fondo al personaje de Kate a través de conversaciones  telefónicas con personas como su jefe o su novio. Los jugadores que sean amantes de la literatura de García Márquez y del realismo mágico en general van a encontrar muy satisfactoria y entretenida la trama de este juego. Y para los que lo hayan disfrutado y no conozcan este género literario, tienen aquí un gran campo donde sumergirse.

En el apartado técnico esta reedición no presenta ninguna evolución. Es cierto que los escenarios prerenderizados de 2002 aguantan muy bien el paso del tiempo y tienen un apartado artístico sobresaliente. A los jugadores más jóvenes o menos habituados al género les puede resultar molesto no poder cambiar de cámara, pero hubiera sido un cambio muy grande para el juego que no se si hubiera sido del todo satisfactorio. Estos puntos de vista fijos nos hacen quedarnos maravillados con el apartado artístico del juego si nos paramos un momento a observarlo. En esta edición podemos elegir entre el formato original de 4:3 o formato panorámico, este ultimo no lo recomendamos en absoluto pues lo único que hace es estirar y deformar la imagen.

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El manejo de Kate se me ha hecho más cómodo con el analógico que con el clásico point and click. Es una ventaja de esta aventura gráfica con respecto a otras en switch como Thimbleweed Park, en la que te obligan a usar la pantalla a forma de tablet o a mover un puntero. Aquí moveremos a Kate fácilmente por el escenario y con un símbolo se nos indicarán los objetos con los que podemos interactuar conforme nos aproximemos a ellos. Aunque fácil, el movimiento de Kate a través de los escenarios podría haberse pulido más, ya que esta se atasca en muchos puntos del escenario hasta que encontramos el “camino correcto”, llegando a quedarse atrapada entre elementos del escenario obligando a recargar la partida. Por último en cuanto a escenarios podemos encontrar algunos muy vacíos, sin nada que hacer y con la sensación que están ahí puramente de decoración.

Las conversaciones no traen muchas posibilidades, simplemente unos cuantos temas que podemos sacarle al personaje con el que charlamos si queremos investigar diferentes planos de la historia. Esto tampoco es malo, porque siempre vamos a saber el tema del que queremos hablar para avanzar en la historia. Aunque los personajes solo mueven el cuerpo y no la boca, es algo que no es molesto y que aceptamos como decisión artística tomada en su momento.

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Durante nuestro viaje nos encontramos como es natural una serie de puzles que necesitamos resolver para avanzar. Estos no son excesivamente complicados, aunque siempre nos podremos quedar un rato pensando sin encontrar una solución que tenemos delante de nuestras narices. No es una aventura en la que vamos a tener nuestro inventario lleno de objetos inútiles, sino que cada uno de ellos nos va a servir en algún momento de la historia. Se ha incorporado en esta edición un diario que se activa con el botón X y que nos dirá las misiones que hay abierta y los objetivos de estas que tenemos que cumplir.

En el apartado sonoro es una maravilla jugarlo en modo portátil con unos auriculares que te permitan disfrutar de su fantástica banda sonora, que te ameniza los pateos a través de los diferentes escenarios. Esta versión incluye, por supuesto, el doblaje original al castellano que conserva la alta calidad de hace 15 años.

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Syberia es el gigante de las aventuras gráficas que ya conocíamos pero adaptado a la consola de Nintendo. La historia atrapa desde el primer momento, lo que más le exigimos a una aventura gráfica. Un inicio de historia que te dejará con ganas de más y hará que no dudes en lanzarte a por la segunda parte en cuanto salga en noviembre.

 

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