Análisis PS4: Dragon Ball FighterZ. Shenron, yo te invoco. – No es Pais para Frikis

Análisis PS4: Dragon Ball FighterZ. Shenron, yo te invoco.

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Parecía que atrás quedó aquella época de gloria de la generación de PS2 y Xbox cuando Dragon Ball alcanzó el cielo con los aclamados Budokai y Tenkaichi. A la siguiente generación le acompañaron juegos poco más que correctos y a la presente únicamente podemos destacar al notable pero insuficiente Xenoverse 1 y 2… Hasta ahora. Dragon Ball Fighter Z ha llegado para quedarse con la atrevida intención de convertirse en el mejor Dragon Ball de todos los tiempos. ¿Lo consigue bajo las manos de los experimentados Arc System Works? Comprobemos si Shenron nos ha concedido nuestro deseo.

Lo primero que debemos dejar claro es que este Dragon Ball deja atrás el formato “simulador” iniciado con los Tenkaichi y continuado por los Xenoverse, cambiándolo por la clásica fórmula de juego de lucha en 2D, con la característica especial de que los combates no son 1 Vs 1 sino 3 Vs 3 como si de un Marvel Vs Capcom se tratara. El juego presenta características únicas que lo hacen distinto a cualquier otro juego de lucha implementando un sistema jugable sencillo, pero a la vez difícil de dominar. Con el botón cuadrado haremos ataques débiles, con triángulo golpes medios y con círculo ataques fuertes capaces de enviar a nuestro contrincante al extremo del escenario (con espectacular cinemática incluida si lo hacemos justo en uno de los extremos). Para los novatos se implementa de forma obligatoria (no pudiendo desactivar la opción de ningún modo) la posibilidad de realizar unos combos automáticos capaces de quitar un cuarto de la barra de vida con tan solo pulsar cuadrado o triángulo muchas veces. Esto hará que los combates sean muy asequibles para los iniciados, aunque adelanto desde ya que en el competitivo online de poco valdrán ya que con un poco de experiencia los veremos venir, siendo muy fáciles de cubrir y contra atacar. Es una opción que está ahí y hará del sistema de lucha muy asequible para los no acostumbrados al género, aunque repito, en poco tiempo de nada valdrá machacar botones.

Aunque a primera vista pudiera no parecerlo, las posibilidades para enlazar un ataque con otro son profundas y variadas. Para ello, aparte de los tres golpes básicos, con el botón X, podremos lanzar ráfagas de ki (aunque no con todos los personajes, ya que, por ejemplo, Piccolo utilizará esta función para alargar el brazo y atraer a su enemigo) y lanzar además ataques especiales (como un Kamekameha básico). Todos los golpes y ataques especiales se realizan con una media luna hacia atrás o hacia adelante y pulsando un botón. Cojamos por ejemplo a Yamcha. Con una media luna hacia delante y cuadrado o triángulo o círculo (según al que le demos más potente será) realizará un ataque cuerpo a cuerpo llamado el “ataque del lobo”. Si hacemos lo mismo, pero con la media luna hacia atrás efectuará un ataque remolino perfecto para terminar un combo. Si ejecutamos una media luna hacia delante y X, realizará un Kamekameha. En cambio, Yamcha no tiene un ataque especial de media luna hacia atrás más X como si lo tiene por ejemplo Krilin, que realizará la conocida bengala solar dejando ciego al enemigo un segundo sin la posibilidad de defenderse.

Los ataques más especiales (como el Cañón Espiral de Piccolo o la Bola Mortal de Frieza) se hará con la media luna hacia adelante y R1 o R2 (muchos personajes disponen de dos ataques de este tipo); y finalmente con la media luna hacia atrás más R1 se ejecuta el espectacular “Ultimate” del personaje. Este esquema se completa con el “Sprint del Dragón (R1)” que permite romper la guardia del enemigo y propinarle un buen número de golpes, la “Superacometida (R2)” que permite de forma rápida lanzarnos hacia nuestro enemigo, el “Teletransoporte (Círculo+ Triángulo)” que nos pondrá detrás del enemigo para darle un golpe fuerte que lo envía al otro extremo del escenario y finalmente el “cambio de personaje (L1)”, que permite hacer el relevo entre los tres personajes que llevemos. Una vez por combate contaremos además con la posibilidad de parar el combo del contrincante con una pequeña explosión que ejecutamos pulsando a la vez R1 y R2. Repito, solo se puede usar una vez por combate por lo que debemos guardarlo para cuando de verdad lo necesitemos. Por supuesto no puede faltar el bloqueo básico manteniendo pulsando el lado contrario del stick respecto al lado que mire nuestro personaje.

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Todas estas posibilidades se multiplican por tres con la integración del sistema de relevo. De hecho, no solo está para que los vayamos cambiando cada vez que queramos, sino que lo utilizaremos para continuar y alargar combos o para invocarlos para que ejecuten una asistencia ya sea en forma de ataque con un técnica especial o de apoyo (Krilin por ejemplo nos tirará una habichuela mágica que repondrá parte de la salud del personaje con el que estemos luchando).

Desde el primer minuto debemos tener claro que estamos ante un juego de lucha de 3 Vs 3, y dejar en el banquillo a los otros dos personajes mientras juguemos con uno será una lucha perdida. Este sistema de relevo aporta además una dosis estratégica al combate ya que cuando los cambiamos, el que se quede en el banquillo irá recuperando una porción de su vida; siendo por tanto un elemento a tener muy en cuenta. Si mezclamos todos estos elementos nos queda un sistema de combate más complejo de lo que pudiera parecer en un principio, aunque también muy intuitivo. A las pocas horas estaremos probando distintas combinaciones de ataque y si practicas lo suficiente, acabarás haciendo cosas espectaculares.

Por cierto, la barra de ki (necesaria para realizar ataques especiales y “ultimates”) se puede rellenar pulsando “X+ Cuadrado” con la clásica animación de recarga, aunque optaremos por utilizarlo más bien poco, ya que golpeando al rival también se va cargando.

Conseguir algo más allá de los combos automáticos, necesita horas de juego, pero como os comento van saliendo casi de forma intuitiva. Con Goku por ejemplo, tengo ensayado un combo en el que empiezo atacándole con una serie de golpes en el suelo, lo elevo en el aire, le sigo golpeando con ataques medios, me tele transporto por detrás y le propino un golpe fuerte mandándolo al extremo del escenario y termino con el “SuperKameKameHa”. En todo esto es fundamental el “timing” de los golpes. Es exigente y tendremos que ser rápidos a la hora de ejecutar los golpes si queremos seguir los combos. Y los hay infinitos. Ya hay gente por Youtube mostrando sus combos devastadores con los que acaban con el 100% de la barra de vida del rival de una sentada. Otra característica del sistema de lucha es el frenetismo con el que se desarrollan. Son muy rápidos y tendremos que pensar muy rápido y tener buenos reflejos. Como todo lo demás, con la práctica nos habituaremos. A diferencia de los juegos antiguos de Dragon Ball (como los Super butoden de SNES) no hay botón de volar. Podemos ejecutar combos en el aire, pero una vez realizados volveremos al suelo. Y para los amantes de los clásicos,no. Tampoco hay choque de ondas ya que rompería con el frenético ritmo de juego. En caso de que se lancen dos ondas al mismo tiempo, las dos se anulan y sigue el combate.
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Como en todo juego de lucha, resulta imprescindible hablar de la plantilla de personajes, distribuida en la saga Z y Súper.

Del arco Z tenemos:
Goku (SS), Vegeta (SS), Gohan adolescente (SS 2), Gohan adulto, Gotenks, Yamcha, Krilin, Tenshihan, Piccolo, Nappa acompañado de los Saibamen, Frieza (Forma final), Ginyu (asistido por el resto de las Fuerzas Especiales), Androides Nº 16, Nº 18 (acompañada del Androide Nº17), Célula (Forma perfecta), Majin Bu y Kid Bu.

De la saga Súper:

Bills, Black Goku, Hit y Goku y Vegeta en forma SS DIOS SS (pelo azul). Estos dos últimos se pudieron conseguir reservando el juego o bien desbloquearlos en el juego pasándonos el modo arcade en difícil (como se hacía en antaño) o acumular 500.000 monedas de juego (no se tarda demasiado).

Esta plantilla se completa con Androide Nº 21; personaje creado para el juego supervisado por Akira Toriyama que se desbloqueará pasándonos el modo historia.

Un total de 24 personajes que hacen una plantilla consistente donde quizás he echado de menos algún que otro personaje más de la serie Z como los Petit Cell, Babidi asistido por Dabra y el resto de sus secuaces, Bardock o Broly, entre otros.

Se añadirán 8 personajes más (aún sin especificar cuáles) vía DLC, modelo de negocio que por desgracia se ha consolidado para todos los juegos del género.

A pesar de que los ataques de todos los personajes se hacen de la misma manera (media luna hacia atrás o hacia adelante + botón correspondiente), lo cierto es que cada uno de los personajes están muy diferenciados. Bills es un personaje muy poderoso pero estratégico, Krilin es débil en el cuerpo a cuerpo, pero muy útil asistiendo a su equipo y con ataques a distancia, Nº 16 utiliza mucho las llaves, Ginyu sorprende invocando a cualquiera de las Fuerzas Especiales y con su cambio de cuerpo, Goku es un personaje equilibrado en todo. Con cualquiera podremos luchar, pero solo dedicando tiempo a cada uno de ellos conseguiremos entenderlos y dominarlos. Es una plantilla muy pensada y muy cuidada.
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Mi personaje más elegido de todo el elenco es sin duda Célula. A parte de que es mi villano preferido de toda la saga, es un personaje muy polivalente, fuerte en el cuerpo a cuerpo y devastador con las técnicas definitivas. Su campo de energía repele ataques de forma efectiva y su “Kamekameha solar” introducido en un buen combo es letal. Su contra mayor, es que es un personaje grande y resulta fácil de acertar.

El único personaje que puede transformarse en combate es Frieza, que puede adoptar su forma dorada aumentando así sus estadísticas de combate. El resto de personajes no podrá cambiar su forma, aunque sí podremos ver como por ejemplo Goku en su “Ultimate” adoptará su forma SS 3 para lanzar el “SuperKamekameha”, volviendo a su forma SS en cuanto termine la animación. Por otro lado y en esta ocasión, las Dragon Ball se integran en el combate. Cuando golpeemos un número alto de veces a un rival conseguiremos una de las bolas del dragón. Cuando obtengamos las 7 podremos invocar a Shenron y pedir un deseo (Restablecer la salud al 100%, Devolver a la vida a un aliado, Conceder una explosión evasiva adicional o Aumentar la regeneración de vida de todos los miembros del equipo). No resultan fácil obtenerlas en un combate online, pero si lo conseguimos sacaremos una gran ventaja al rival.

Dragon Ball Fighter Z presenta una amplia oferta de modos de juego off line y on line. En su vertiente off line encontramos:
  • Entrenamiento: aquí pasaremos horas y horas practicando con nuestros personajes favoritos. Se pueden ajustar diversos parámetros de la IA enemiga para que adopte el papel que queramos.

  • Tutorial: nos enseñan los conceptos básicos del juego.

  • Desafío Combo: 10 desafíos por personaje con los que empezaremos a hacernos a la idea de las posibilidades que nos presenta el juego para efectuar distintos combos mucho más allá de los obsoletos automáticos.

  • Combate Local: para echar un combate estándar contra la IA o contra otro jugador en modo local.

  • Torneo: combates para hasta 16 jugadores de forma local, ya sea contra amigos o contra la IA (o contra ambos mezclados).

  • Modo Arcade: presenta 3 variantes (disputar 3, 5 o 7 combates). Cuando los pasemos se desbloqueará el modo difícil de cada variante que suponen el mayor reto de los modos de juego offline. Presenta este modo además la peculiaridad de que según la puntuación que obtengamos en cada combate, nos enfrentaremos a contrincantes más fuertes o débiles. A mayor puntuación, más fuerte será nuestro rival y más zeni (moneda del juego) conseguiremos para desbloquear recompensas en la tienda (de esto os hablaré más adelante).

  • Modo historia: supone el talón de Aquiles y la mayor decepción del título. La historia se sitúa en el arco de Dragon Ball Super y parte del absurdo absoluto. Todos los héroes han perdido de repente sus poderes como consecuencia de la aparición unas ondas de frecuencia que han surgido a través de la ejecución de un siniestro plan de la Androide Nº 21, que parece haber creado un ejército de clones de todos los personajes de la saga, resucitando además a Frieza y a Célula. La historia, que se desarrolla en tres arcos distintos, se resumirá básicamente en ir a la caza de esta peligrosa villana para descubrir sus malévolos planes. La historia, que no depara en ridiculizar a más de uno de nuestros personajes más queridos, no es el mayor problema de este modo. Tenemos dos más graves. En primer lugar, la dificultad, que no existe. La IA prácticamente no hace nada en los combates por lo que no supone ningún reto y lo que es peor, se hace tremendamente aburrido durante las 9 horas que puede durarnos. Cuando acabemos la historia se nos desbloqueará un modo difícil que sí que supone un reto mayor, pero en mi opinión, ya es tarde. El otro punto que lastra la experiencia, es el cómo se desarrolla. Se nos presenta un tablero en que tenemos que ir desplazándonos hasta acabar con el jefe de la zona. En este tablero podemos cambiar el equipo de personajes, incrementar sus estadísticas y algo más, pero no le dedicaremos tiempo a profundizar en estas opciones como jugador debido a que directamente no hacen falta por su inexistente dificultad. Además, las cinemáticas que se nos presentan entre combate y combate distan mucho de la excelente calidad que desprende el resto del juego. Lo peor del juego sin ninguna duda.

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Hay quien preguntará si merece la pena hacerse con el juego solo por su modo online.
Yo lo desaconsejo por el precio actual. El modo historia debería haber jugado un peso importante en esta faceta y al final nos tenemos que quedar como mejor baza con el arcade (que sí resulta entretenido y un reto en dificultades altas). El resto únicamente lo jugaremos para practicar de cara al modo online y ya de paso ganar una buena cantidad de Zenis. Como dije antes se trata de la moneda del juego. Con ella podremos comprar avatares para el personaje con el que deseemos caminar en el menú principal del juego, títulos para nuestro perfil de jugador online o colores para los distintos luchadores. Aquí he echado mucho de menos la posibilidad de poder comprar trajes alternativos para los distintos personajes y no únicamente colores para el modelo base. Una lástima.

Las compras son aleatorias como en toda “loot box”, representadas aquí por las clásicas cápsulas de Bulma. No obstante, cuando nos toque algo repetido nos darán una moneda Premium que nos garantiza comprar objetos sin la posibilidad de que se repitan los que ya tengamos. No hay rastro de micro transacciones, comprándolo todo con la moneda del juego, la cual por cierto es muy fácil de obtener (jugando a cualquier modo conseguiremos un buen número de las mismas).

 El modo online por otro lado, es el principal protagonista del título y el que garantiza la jugabilidad durante un largo tiempo. Presenta los siguientes modos:
  • Partida Mundial: clásicos combates online divididos en dos categorías. “Partida igualada” en la que se nos empareja con jugadores de nuestro nivel y que cuentan para el ranking mundial; y “Partida informal” que no contabiliza para el ranking, convirtiéndose en la mejor opción para empezar en el online.

  • Arena: útil para aquellos que desean enfrentarse contra un rival específico de la sala. No obstante, hubiera sido más eficiente el poder retar a un combate a cualquiera de la sala interactuando con su avatar (opción no contemplada en el título).

  • Ring: permite crear partidas personalizadas, destacando la posibilidad de crear partidas de 6 jugadores en las que cada uno lleve a un único personaje.

En mi experiencia, funciona todo bastante bien, pudiendo jugar sin problema y con unos combates que se han desarrollado sin ningún tipo de lag (siempre que acotes la búsqueda de jugadores a condiciones de conexión altas). Sí tiene por otro lado margen de mejora el matchmaking, que tarda algo más de lo normal en emparejarte.

 Aunque he de decir que en estos días previos al análisis he tenido serios problemas de conectividad que nada tienen que ver con mi conexión ya que ha sido una experiencia generalizada (lo reafirmo al ver que las distintas salas a las que puedes acceder estaban en general vacías). Estos problemas no me han permitido jugar ninguna partida online. Fallo serio que esperemos que se solucione más pronto que tarde.

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En cuanto al apartado técnico, en esto no hay ningún tipo de discusión. En el plano técnico y artístico Dragon Ball Fighter Z es una obra de arte y la mejor representación visual del universo de la serie hecha videojuego hasta la fecha. El mimo con el que los chicos de Arc System Works han recreado cada uno de los diseños y animaciones de todos y cada uno de los personajes es de matrícula de honor. Y no se queda aquí, ya que cada personaje presenta una introducción de combate que incluirá una frase personalizada en función de a quién nos enfrentemos, ocurriendo lo mismo cuando ganemos el combate. Mención especial a las “escenas dramáticas” secuencias especiales que recrean momentos épicos de la serie y que se activan cuando se cumplen ciertos requisitos. Como ejemplo, si cogemos a Célula y nos enfrentamos a Gohan y siempre que A-16 no se encuentro en ninguno de los equipos, la secuencia de introducción al combate será aquella en la que Cell pisa la cabeza de A-16 para que Gohan enfureciera y se convirtiera en SS2.

Todo funciona sin fisuras, sin ningún tipo de ralentización y con una rapidez y fluidez vertiginosas. Además, las espectaculares mini secuencias de las técnicas especiales que realizan nuestros personajes en el combate y que son todo un fanservice, están tan bien implementadas y son tan rápidas que no disminuyen el frenetismo del gameplay en ningún momento.Un poco por debajo se sitúan los escenarios, que son escasos en número y que no presentan tanto nivel de detalle, cumpliendo sin más. Destacar negativamente el diseño del público asistente en el escenario del “Torneo de Artes Marciales”, digno del siglo pasado.

En lo que se refiere a los efectos de sonido, simplemente espectaculares. Enseguida reconoceremos todos y cada uno de los efectos que aparecían en la serie, desde el particular sonido del teletransporte hasta la carga de ki. El juego llega traducido al castellano pudiendo elegir el doblaje en japonés o en inglés, constituyendo delito no tener activa la primera de las opciones. En cuanto a la música, desde siempre se nos ha vendido que era imposible incorporar la música del anime a cualquier videojuego de Dragon Ball en nuestro territorio por problemas de licencia. Esta vez esta excusa no nos vale, ya que a través de un DLC que hasta ahora solo se ha podido obtener con la edición especial del juego, se han incorporado temas clásicos de la serie al gameplay (posteriormente se pondrá en venta para todos por un precio aún sin especificar). Por ahora, para los que no tengamos esa edición, tendremos que conformarnos con una amplia y variada música (existe un tema por escenario y por personaje) creada expresamente para el juego que, aunque se adapta bien al gameplay, no llega en ningún caso al nivel de la banda sonora del anime. Una decepción enorme tener que pagar más por tener una mejor ambientación sonora.

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Y para terminar, la pregunta del millón, ¿es Dragon Ball Fighter Z el mejor juego de Dragon Ball de todos los tiempos?

Si dejamos aparcado el factor nostalgia, está claro que este Fighter Z únicamente rivalizaría con los clásicos Budokai y Tenkaichi 3. Contra el primero creo que Fighter Z sale, aunque sea por muy poco, ganando. Básicamente por el hecho de que presenta un sistema de combate más pulido que aquel. Respecto a Tenkaichi 3 la lucha está más disputada ya que presentan mecánicas de juego muy diferentes. Aquel Tenkaichi lo podríamos calificar como un “simulador de combate” de Dragon Ball más que como un juego de lucha tal y como lo conocemos y en el que reina una plantilla de personajes enorme (la mejor hasta la fecha); mientras que Fighter Z apuesta por un estilo clásico en 2D y una plantilla de luchadores más reducida aunque mejor diferenciada. Quedará al final en los gustos de cada uno. Para mí Tenkaichi 3 se mantiene en el trono y este Fighter Z se queda con un más que merecido segundo puesto, muy seguido de cerca de Budokai 3.

En cualquier caso, gracias Shenron por concedernos nuestros deseos.

 

 

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